Здесь делается вжух с:

Лучший пост:
твой <3

ILLYON

Объявление



Форум временно в режиме лоу [в процессе реновации / UPD. до 14.05]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ILLYON » Рукописи цитадели » Магия и бестиарий


Магия и бестиарий

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

МАГИЯ НА ИЛЛИОНЕ

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/257605.png

Чрево Эльдрана разверзлось и исторгло из себя прекрасную девушку с темными как сама ночь волосами. Вены ее полыхали магическим светом, глаза ее сверкали мириадами звезд. Так родилась Эйлин, даровавшая магию всему сущему на небесах и на земле.

Магия на Иллионе развита умерено, от региона к региону накапливая своих приверженцев. Официально нет государств, которые бы запрещали магию или магов, однако простые жители относятся к обладателям этого дара по-разному. Кто-то боится любых проявлений магии, кто-то восхищается ей, а кто-то копит деньги, для того, чтобы самому стать магом.

Всего на Иллионе есть три вида магов:

Волшебники
люди, рожденные без дара, но прошедшие обучение магии

Чародеи
люди, рожденные с даром к магии

Ведьмы/Колдуны
люди, рожденные без дара, но заключившие сделки с Гримлоком

Волшебником может стать любой человек, родившийся без дара - достаточно иметь лишь много (очень много) денег, смелости и времени. Ученик волшебника поступает на обучение в специальную академию в Дамакии, либо обучается на дому у ментора. Стоимость обучения как правило сопоставима со стоимостью небольшого дома и длится от 10 лет и до бесконечности.
Первые 8 лет ученик мага проходит теоретическую часть, готовит свой организм и оттачивает специальные телесные практики. Большую часть времени он проводит за чтением, созерцанием, медитацией. В дальнейшем его допускают к изучению и составлению магических формул, и только после 10 лет обучения - к практическому использованию заклинаний. В среднем, обучение на волшебника составляет около 30-40 лет, более подробный срок определяется местом обучения. В Академии Волшебников полный курс с присвоением второго ранга составляет 28 лет. При учебе с ментором дома сроки, как правило, увеличиваются, из-за невозможности целиком отдаться обучению. Традиционно второго ранга волшебники на домашнем обучении достигают через 35-40 лет. При этом ранний возраст, когда ученику разрешается заняться обучением - 8 лет.
Волшебники обладают своим уникальным подходом к магии, видя в ней нечто схожее с арифметикой. Любое явление они способны разобрать на элементы и пересобрать по собственному желанию. Они могут получать новые знания на протяжении всей жизни, а также перенимать их от других волшебников. Кроме этого, волшебники с помощью Хрономантии могут продлевать себе жизнь. Например, самый известный волшебник Дамак Артрийский жил 273 года.
У каждого волшебника есть своя книга заклинаний, которую он использует при колдовстве. Без гримуара волшебник как без рук - магические формулы настолько сложны, что рассчитывать на память ему не приходится. В его книге же собраны все известные ему заклинания, растения и рецепты для зелий, его собственный бестиарий и т.п.
Интересный факт: волшебники чаще других обладателей магии подвергаются нападениям и разбою. Гримуар волшебника может стоить целое состояние и он одинаково желанен как другими волшебниками, так и ворами, которые могут неплохо озолотиться на продаже такой книги.

Чародей рождается с даром к магии. Как бы привлекательно это ни звучало, но дети, рожденные с даром в семьях, где никто им не обладает, зачастую сходят с ума или заканчивают жизнь самоубийством, не достигая и 16 лет. Магия буквально рвется из них потоком дикого хаоса, имея как разрушительную, так и созидательную силу. Механически это означает, что при любой попытке чародея применить магию, он будет получать дебафф.
Основное отличие чародеев от волшебников в том, что чародеи не способны пользоваться формулами, все их способности исключительно интуитивны и зачастую имеют негативные последствия*. При этом, они способны охватывать многие разделы магии, в том числе божественную, которая недоступна волшебникам. Некоторые чародеи рождаются с умением общаться с богами и, при достаточно хороших отношениях с их богом, они могут творить чары с их благословения. В таком случае, хаотичность их магии становится чуть более упорядоченной.
Условно можно разделить чародеев на 2 подвида: чародеи, управляющиеся с плетением и те, кто способен слышать голоса богов.
Слышащие богов чародеи, как правило, не имеют последствий от собственной магии, потому что и магии у них как таковой нет - все их способности исключительно ментальные, они могут проводить ритуалы для общения с богами или следовать их указаниям без ритуалов (в редких случаях). Негативной стороной этого дара могут являться мигрени, психические проблемы, осложнения на зрение или слух и т.п. Чародею с подобным даром сложно существовать в обществе, он стремится к отшельничеству, тишине и покою. Слышащие богов чародеи не обучаемы и всегда остаются с 3 рангом.
Чародеи, управляющиеся с плетением - более частое, но более "проблемное" явление. Семья, в которой рождается такой чародей, традиционно считается проклятой. Несмотря на то, что без обучения такому чародею интуитивно подвластно плетение, реальных способов управления им чародей не знает. С каждой его попыткой использовать магию, он получает от потоков хаоса ответ - иногда это может быть просто сыпь или небольшая болезнь, а иногда и взрыв или призыв опасного неконтролируемого существа. Специального обучения для чародеев не предусмотрено, но они могут учиться контролировать потоки магии самостоятельно или с помощью менторов и наставников. Обучение при этом дается им тяжело, т.к. потоки магии постоянно мешают им сосредоточиться. Даже если чародей захочет обуздать свою магию и стать волшебником, пройдя обучение, на это ему потребуется значительно больше времени. Если провести аналогию, то чародеи учатся магии как умственно-отсталые дети учатся письму - долго, сложно и медленно. При этом они могут пройти курс обучения не целиком, а только на протяжении первых 8 лет, чтобы научиться прислушиваться к своему телу и постараться нивелировать негативные последствия от своих заклинаний. Полный курс обучения чародея до второго ранга займет не 28-40 лет, как у волшебника, а не менее 45 лет.
Интересный факт: большинство талантливых полководцев, как правило, чародеи, обладающие силой очарования. Мемор Диосизма также является чародеем со способностью к общению с богами.
*При применении магии в посте вы обязаны кинуть кубик, для того, чтобы узнать, сработало ли заклинание.

Колдуны и ведьмы - самые опасные из всех, кто обладает даром к магии. Рождаясь обычными людьми, они ищут способы заключить сделку с Гримлоком, который дарует им силы в обмен на вечное служение ему. Колдуны подписывают контракт, согласно которому до конца своей жизни они обязываются исполнять волю Гримлока, слушать его редкие приказы и опираться на его мнение в принятии решений. Например, колдун или ведьма не могут выйти замуж, сменить место жительства или род деятельности без одобрения их хозяина. Взамен на это, Гримлок дарует им внутренний источник магии, представляющий собой нечто среднее между магией чародеев и волшебников. Свои силы они контролируют интуитивно, словно кто-то нашептывает им правильные слова и действия. При этом, они не нуждаются в сборе записей и ведении гримуаров, а их магия редко имеет губительные для них последствия. Колдуна, впрочем, легко узнать по магическому символу, который появляется у них не шее в виде особой метки.
Колдуны и ведьмы, в отличие от чародеев и волшебников, часто преследуются законом и имеют дурную славу. Из-за специфики своих контрактов, они обязаны подчиняться воле хозяина, поэтому их действия часто выглядят злыми и жестокими. Подписывая договор, они должны быть готовы к убийствам, предательствам и другим мерзостным вещам.
Несмотря на то, что ведьмы и колдуны по факту являются самыми могущественными представителями магов, с ними не хотят иметь дело даже главы государств или шпионские организации. Иметь рядом колдуна, все равно что пригреть дикого зверя, который в любой момент может откусить тебе руку. Как правило, ведьмы и колдуны одиночки, ибо Гримлоку выгодно, чтобы у них не было никого близкого, кроме их хозяина.
Интересный факт: Гримлок - мужчина, который создал первую ведьму как собственную любовницу. С тех пор, согласно легенде, он наделяет способностями преимущественно красивых женщин или женственных мужчин. Говорят, женщина, заключившая сделку с Гримлоком, обречена на одиночество до конца жизни.

Ранги:

К какому типу магов не принадлежал бы человек, он обязан зарегистрироваться в Академии Волшебников в Дамакии и получить свой ранг.
Ранги представляют собой иерархию от слабейшего к сильнейшему, в которой магами первого ранга могут стать только очень могущественные маги, подчинившие себе плетение. Второй ранг обычно представляют опытные волшебники и колдуны, а также чародеи, переучившиеся в волшебников. Третий ранг - с самым большим числом представителей - это чародеи, начинающие или неохотно исполняющие приказы ведьмы и волшебники, обучающиеся меньше 20 лет.

Конкретные навыки для каждого ранга:
III ранг: умение варить и придумывать зелья и алхимические составы, базовые знания о плетении (теория, начальная практика), умение общаться с богами (чародей), возможность сотворить несложное заклинание (землетрясение на небольшой площади, огненный снаряд, удар молнии), залечить рану, очаровать одного или двух человек, приручить животное на день, наложить легкое проклятие, создать простой артефакт (амулет защиты, кольцо сокрытия способностей, усиленное магией оружие и т.п.).
II ранг: все умения III ранга в более сильной форме + возможность накладывать любые заклинания и проклятия (колдун).
I ранг: изучены и укрощены все аспекты магии, сила, близкая к божественной. Неигровой ранг.

Маги I ранга:

Маги II ранга:

Маги III ранга:

x Октавиан Домиций, волшебник
x Альбина Сесилия Секунда, чародейка



х Лаура Вебер, волшебница
х Людовик Артуа, чародей
х Цезарь Октавиус Полумнай, волшебник
х Галатея Артуа, ведьма
х Ксения Квятковская, ведьма
х Арье Навон, волшебник
х Виенна Лагард, ведьма
х Сезария Меренда Таурус, волшебница
х Антарес Cезар Таурус, чародей

х Кэридвен Сеймур, чародейка
х Орианна Дюпре, чародейка
х Мерита Соренсен, волшебница
х Леа Бьёрклунд, волшебница
х Кайден Тельдё, чародей
х Теодор Артрийский, чародей
х Иренка Сапега, чародейка
х Данте Артуа, чародей
х Мари Артуа, чародейка
х Эгир Серенсен, чародей
х Селеста Терция, чародейка
х Нейтири Аррезе, чародейка
х...

Гильдии магов

Почти в каждой стране представлены Гильдии Магов - небольшие здания, выполненные, как правило, в схожем стиле для легкого узнавания среди архитектурного ансамбля города. Гильдия Магов представляет собой канцелярию, разделенную на несколько помещений: зал с порталом в Академию Волшебников (куда можно переместиться для регистрации и изменения ранга), приемную и зал для собраний. В зале для собраний можно поболтать со своими коллегами, устраивать мероприятия или получать поддержку (например, можно пожаловаться на буйного чародея или колдуна, в Гильдии разберутся, как лучше его утихомирить).

В Гильдиях нет свою казематов, артефактов из айриса или других способов контролировать магов, однако при помощи портала они могут легко вызвать из Дамакии нескольких волшебников или артефактологов.

Города, в которых есть Гильдии Магии: Сол (Малумния), Астридия (Малумния), Ругодивы (Вельшавия), Люцрагге (Кашгардия), Верхояр (Сандомирия), Явирград (Добровия), Айронхарт (Эльмхольд), Фейрхольм (Йотуннланд), Оксиринхе (Сехметия).

0

2

ВИДЫ МАГИИ

Вся магия на континенте делится на несколько видов. Чтобы сотворить чары, можно использовать как один вид магии, так и комбинировать их между собой (это может легко получиться у колдунов и волшебников, но вряд ли получится у чародеев). Чародеи часто одарены одним видом магии, однако некоторые потоки других видов они так же могут улавливать, как правило, случайно.

Предсказание
способность видеть будущее, чувствовать эмоции людей, общаться с богами

Очарование
способность очаровывать и подчинять себе волю других людей и животных

Преобразование
способность исцелять, создавать огонь или воду, изменять форму вещей

Перемещение
способность перемещаться с помощью астральных проекций, телекинез

Хрономантия
способность управлять временем, старением и даровать вечную жизнь

Предсказание - школа магии, которая отвечает за понимание этого мира. С помощью заклинаний этого типа можно видеть прошлое и будущее, понимать эмоции, чувствовать правду или ложь. Жрецы-чародеи часто используют ее для того, чтобы поговорить со своим богом и получить от него совет или наставление. С помощью заклинаний этого типа можно найти предмет или живое существо, обратиться к кому-то телепатически. Также с помощью этого вида магии можно найти фамильяра - животное, с которым устанавливается ментальная связь. Благодаря этой связи заклинатель может видеть глазами и слышать ушами фамильяра, а также передавать с ним небольшие послания.

Очарование - школа магии, отвечающая за контакты с людьми или животными. Она позволяет привлечь к себе внимание или наоборот, отвлечь от себя. Заклинания очарования работают в двух направлениях - заставляют тело выделять специальные феромоны и творить на себя иллюзии. С помощью чар Очарования можно выглядеть и пахнуть как максимально привлекательный или отталкивающий для собеседника человек, втираться к нему в доверие, управлять его волей. Кроме того, Очарование способно позволять понимать язык животных, приручать их, заставлять исполнять какие-то поручения. Эффект от этого вида магии длится недолго, но при достаточном могуществе мага и постоянном обновлении, может поддерживаться до нескольких сотен лет.

Преобразование - школа магии, которая буквально отвечает за перемены. Изменение формы предметов, тканей, создание стихий. С помощью преобразования можно затягивать раны на теле, вправлять переломы или исцелять болезни внутренних органов. Преобразование помогает опытному волшебнику в сохранении молодости или небольшом изменении внешности. С помощью преобразования можно разжечь костер, превратить песок в воду, открыть дверь в глухой стене или превратить животное в предмет. Магия преобразования считается самой сложной и зачастую неподвластна чародеям, а колдунам и волшебникам дается весьма ограниченный ресурс на ее использование.

Перемещение - школа магии, которая отвечает за любые чары, способные сдвинуть предмет или живое существо. С помощью заклинаний перемещения можно двигать предметы, небольших животных, устраивать едва ощутимый ветерок. Кроме того, магия перемещения позволяет создавать астральные проекции - копию своего сознания в недоступной точке, которая хоть раз была увидена магом. Интересно, что с помощью магии перемещения можно также вызвать духа или другую сущность, просто переместив ее к себе. Для таких заклинаний нужны очень опытные маги, однако история знала случай, когда один волшебник-старец вызвал к себе Брехора, для того, чтобы поговорить с ним перед смертью.

Хрономантия - самая противоречивая школа магии, которая одновременно является и самой хаотичной, и самой упорядоченной. Именно с предрасположенностью к ней обычно рождается больше всего чародеев. Этот вид магии позволяет управлять временем - затормаживать или ускорять его для мага. С помощью хрономантии маг способен даровать кому-то долгую жизнь или напротив - отнять положенные человеку года. Хрономантия нестабильна - при малейшем недочете в колдовстве она может состарить или, напротив, омолодить того, кто накладывает чары.

Отдельным столпом стоит магия проклятий, доступная только колдунам и ведьмам как дар от Гримлока. Условно ее можно подразделить на 3 вида: мощные родовые проклятья, проклятья периодического действия и единоразовые проклятья.

Родовое проклятье затрагивает весь род человека и потомков, на которых оно наложено, снять такое проклятье может только волшебник первого ранга. Подобная магия очень сильна и требует от колдуна не только развитых магических способностей, но и мощных физических усилий. После такого колдун может впасть в кому, резко постареть или практически лишиться своих сил. При этом спектр действия таких проклятий не ограничен (вы можете как приказать, чтобы в роду все девочки не были счастливы в любви, так и чтобы все представители рода были вынуждены обращаться в оборотней*).
Для проклятья периодического действия необходим триггер, который придумывает сам колдун, а также действие, которое должен совершить проклятый. Подобные проклятия даются последователям Гримлока значительно легче, однако для наложения проклятья им обязательно нужен контакт с жертвой (колдуна нужно слышать). Примеры таких проклятий: если человек слышит слово "флюгегехаймен", он начинает танцевать мазурку; при лунном затмении проклятый начинает выть и бегать на четвереньках в чем мать родила. Подобные проклятья снимаются магами второго ранга, либо блокируются сильной магией очарования (можно приказать проклятому не делать этого).
Самым легким для исполнения считается единоразовое проклятье. Оно дается колдуну проще всего и также срабатывает при определенном триггере и лишь единожды. Снять такое проклятие тяжело, потому что его довольно тяжело обнаружить. Примеры таких проклятий: человек должен остричься после первого соития или при прикосновении к определенной вещи по всему его лицу появятся бородавки.

*мы напоминаем, что оборотень - это отдельная раса, которая является неиграбельной на нашем проекте.

0

3

АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБНИКОВ

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/650842.png

Дамакская Академия Волшебников стоит отдельным столпом среди других гильдий. Обучение в ней  в течение всего срока по стоимости сопоставимо с покупкой дома, поэтому волшебниками становятся, как правило, аристократы или выходцы из очень богатых семей. История знала случаи, когда волшебники обучались на государственные деньги, если королю (или другому правителю) требовался придворный маг.

После обучения каждый волшебник волен сам избирать свою судьбу, однако немало их остается в Дамакии и продолжает свои магические эксперименты в ее пределах. Во время обучения, после первых пяти лет (во время подготовительного этапа) новоиспеченные волшебники могут выбрать себе факультет и сосредоточиться на более плотном изучении конкретных областей магии, либо остаться в общем потоке.

Поступить а Академию можно в любом возрасте. Главный критерий - умение читать и писать, а также знать основы дамакийского языка, на котором преподается большинство предметов. Важно помнить, что при поступлении в Академию, ученик остается в ней на долгие годы обучения, проживая в Мистрате и лишь в исключительно редких случаях имея возможность покинуть территорию.

Год создания: 1055
Ректор: Октавиан Домиций
Факультеты: Ободрения (обычно сосредотачиваются на магии очарования и предсказания, идут магами в армии или театры), Исцеления (сосредотачиваются на магии преобразования и предсказания, их услуги используются во многих отраслях), Создания (преобразование и перемещение, волшебники такого типа создают артефакты и гибридов), Советов (хронономантия и очарование, обычно служат при первых лицах государства).

Учебная система:
Первые 8 лет ученик мага проходит теоретическую часть, готовит свой организм и оттачивает специальные телесные практики. Большую часть времени он проводит за чтением, созерцанием, медитацией. В дальнейшем его допускают к изучению и составлению магических формул, и только после 10 лет обучения - к практическому использованию заклинаний. Завершает он свое обучение, в среднем, еще через 10-15 лет. В таком состоянии волшебник уже имеет свой начатый гримуар, способен к базовому использованию плетения и в целом может на хорошем уровне владеть магией.

Внутри академии нет привычных и постоянных лекций - за каждым учеником закрепляется свой ментор, который год за годом вводит его в магическое плетение и учит использовать его. Лектории в академии, впрочем, тоже имеются - при открытии нового плетения, теории, для обсуждения важных магических вопросов ученики и учителя любят собираться и обмениваться мнениями в огромных аудиториях округлой формы, позаимствованной у малумнийцев. Также для учеников доступны крупнейшие в мире библиотеки с исчерпывающими знаниями не только магии, но и по истории, политике или религии.

Территория и быт:
Академия Волшебников расположена в центре Дамакии, на пересечении двух бывших государств - Гизлии и Транзании. Она стала главным символом Дамакии, и не зря - территория школы будущих волшебников огромна. Сама академия располагается в Мистрате - столице гильдии, занимающей огромную площадь. Архитектура города схожа со столицей Сораш - гигантская башня Академии, увенчанная острым шпилем, разрезающим небеса, усеяна небольшими двухэтажными домами о красных крышах под ней.  Шпиль Академии является самым большим громоотводом в стране, и хотят слухи, что на последнем этаже башни находится лаборатория, в которой используются силы укрощенных молний.
В домиках вокруг академии живут ученики и обслуживающий персонал. Сами менторы и ректор Академии проживают в башне. Город также полон всевозможными магическими лавками и магазинчиками, волшебными кузнями и аптеками с ингредиентами для заклинаний и зелий. Особняком в Мистрате стоит зверинец - прекрасное место под открытым небом, где разводят животных для фамильяров.

Портал в Академию: в одном из залов Академии располагается портал, связанный с Гильдиями Магов в некоторых странах. С помощью него можно перенести не только сознание, но и тело мага. Подобная мера была необходима для более комфортного перемещения тех, кто желает пересмотреть свой ранг или зарегистрироваться в Академии.
Активировать портал могут только специальные волшебники: сначала в зале появляется астральная проекция мага, который осуществляет запрос, затем он демонстрирует свои таланты, опять же, в виде астральной проекции. После этого он может попасть в Академию уже полноценно. При этом волшебники оставляют в Гильдиях свои гримуары, а колдуны и чародеи надевают айрисовые браслеты. Такие меры ввел еще Бальдош Манков, ректор Академии с 1312 по 1401 годы после того, как была совершенна попытка нападения из Гильдии Магии в Малумнии. Эту Гильдию закрыли, а портал сильно ограничили в действии.

Октавиан Домиций
Ректор Академии находится на своем посту уже 98 лет и в целом является старейшим человеком на Иллионе. На данный момент ему 186 лет и последние 10 лет он ищет себе достойного преемника. Несмотря на почетный возраст, Октавиан все еще полон сил, поэтому он принимает активное участие как в работе Академии, так и в судьбе Дамакии. Также он регулярно посещает своих родственников по всему Иллиону и является своеобразным послом мира. Он специализируется на всех видах магии, однако его любимая - преобразование. Чтобы показать свою приверженность, Октавиан каждый год в день открытия Академии изменяет главную башню до неузнаваемости, украшая ее то цветами, то резными скульптурами, а то пронизывающими ее нитями света.

УЧИЛИЩЕ ХА-НЕФЕР БАГАТУР

Особняком на просторах Сехместкой Империи стоит Ха-Нефер Багатур (или просто Багатур) — училище военного мастерства для юношей. Это нелегальная с точки зрения дамакийской конфессии магов организация, образованная Ха-Нефером - бывшим профессором Академии Волшебников. Багатур не обладает признающимися на Иллионе сертификатами, не имеет права на образовательную деятельность и всячески порицается большинством волшебников. Кроме того, волшебники Багатура имеют собственное ранжирование и не подтверждают свой ранг в Академии Волшебников.

Училище считается закрытым, а отбор курсантов производится за физическими показателями и особыми талантами (к магии в том числе). Обычно в училище принимают только детей представителей Золотой Девятки, и лишь в редких исключениях - других юношей, зарекомендовавших себя в глазах номархов.

Несмотря на то, что обучение ведется в основном по физическим дисциплинам (рукопашный бой, владение оружием и т.п.), большой пласт обучения отведен под магию. Перед поступлением в училище, курсант обязан пройти первый этап (8 лет) обучения с личным ментором по магии и подготовить свой организм к практике. Далее ученик уделяет внимание исключительно использованию заклинаний магии преобразования, включающей в себя сотворение боевых заклинаний, а также исцеление. В отличие традиционной школы магии, такие волшебники продолжают теоретическое и практическое обучение непосредственно на поле битвы, а не в стенах Багатура.

По окончанию училища волшебник получает второй ранг (соответствует общеиллионскому третьему). После длительной практики и теоретической базы, маг может повысить свой ранг вплоть до пятого. А поскольку обучение магии в Сехметии ведется по сокращенному курсу, в отличие от других иллионских волшебников, сехметы могут получить от использования магии своеобразную отдачу. Вплоть до достижения 3 ранга, волшебник должен кидать куб на срабатывание собственной магии.

0

4

БЕСТИАРИЙ И ОРДЕН ЛОВЦЕВ

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/652132.png
Для контроля над популяцией магических существ, а также для устранения опасных чудовищ на территориях Иллиона был создан Орден Лóвцев. С тех пор он принимает в себя не только смельчаков, но и отчаявшихся бедняг, которые не нашли себе места в этой жизни.

На континенте Иллион распространены все виды магических существ. Их численность и ореол обитания разнится от региона к региону, однако большая часть существ проживает в центральной полосе. В списках перечислены лишь некоторые представители. Мы не ограничиваем игроков выборе чудовищ и их магических сил.
Вы можете использовать для своих игр любых существ из массовой культуры, соответствующих антуражу локации, с предварительного согласия куратора локации.

Всего существует несколько типов существ, среди которых:

Бестии

Монстры

Нечисть

Твари

Гибриды

представляют собой демонические порождения, которые служат Гримолку и ведьмам, агрессивно настроены к человеку, могут вселяться в людей и быть изгнаны с помощью обряда экзорцизма: бесы, ракшасы, демоны снов, суккубы, инкубы и т.д.

представляют собой магических существ, как правило агрессивно настроенных по отношению к человеку, однако достаточно разумных для того, чтобы с ними можно было договориться: бехиры, драконы, гидры, кракены, химеры, волколаки, мантикоры и т.д.

представляют собой неживых существ, которые после смерти либо были подняты магией, либо остались на материке из-за вечного проклятия: вампиры, призраки, зомби, вурдалаки, мумии, пожиратели душ и т.д.

представляют собой нейтральных магических существ, которые как правило положительно настроены по отношению к человеку, иногда разумны и даже приручаемы (если этим будет заниматься опытный маг): кентавры, грифоны, феи, единороги, дриады, сатиры, ледяные медведи, пегасы и т.д.

представляют собой чудовищ, выведенных в лабораториях дамакских ученых. Неудачные эксперименты представляют собой людей, скрещенных с другими существами. Гибриды обычно неразумны, не приручаемы, агрессивны по отношению к человеку.

ОРДЕН ЛÓВЦЕВ

Для контроля над популяцией магических существ, а также для устранения опасных чудовищ на территориях Иллиона, в центре Сандомирии (сейчас часть Кнежской Унии) еще в 826 году был создан Орден Лóвцев.

Орден Лóвцев представляет собой крупную организацию, в которую может быть принять человек, вне зависимости от пола, вероисповедания, наличия магии или положения в обществе. При вступлении в Орден, новый ловец приносит клятву, где обещает посвятить жизнь служению Ордену и истреблению опасных для людей магических существ.

Основной корпус Ордена находится в Великом княжестве Сандомирском и представляет собой большую крепость, огороженную рвом и имеющую подъемный мост. Двор внутри крепости оборудован загонами для тренировочных существ, площадкой для сражений и загоном для лошадей. Также крепость имеет замок для опытных ловцев и верхушки Ордена, и несколько бараков, где живут ученики.

Орден Ловцев имеет право на самоуправление от властей. Территорией, прилегающей к крепости, управляет Старшад и отчитывается напрямую перед Сеймом, где имеет представительство. По факту крепость Ловцев - это отдельный город Бондар с правом на самоуправление, не подчиненный воеводам или великим князьям.

Структура Ордена Ловцев:

Во главе Ордена стоит совет Ловцев - Старшад, в который традиционно входят выбранные ловцы, имеющие достаточный опыт в сражении с магическими существами и обучившие более десятка новых ловцев. Всего в совете пять старши́н, которые совместным голосованием принимают все решения в Ордене. Существует правило, по которому решение не будет принято, пока весь Старшад не проголосует единогласно. В истории были случаи, когда из-за спорных вопросов, заседания Старшада длилось 4 дня. К старшинам принято обращаться "Хайсей".

Следующие в иерархии за старшинами - менторы, которые помогают ученикам постичь искусство ловцев. К ним принято обращаться "сэй", они не покидают пределов крепости и как правило являются ловцами, которые посвятили своему делу больше пятидесяти лет.

Следом за менторами идут непосредственно ловцы - отважные воины, которые ежедневно находятся в странствиях по континенту, для того, чтобы выслеживать и истреблять докучающих людям монстров и бестий. Это люди в расцвете сил, прошедшие обучение и обряд трансформации. Они практически не живут в замке - у них есть свои покои, однако род их деятельности заставляет ловцев большую часть времени проводить в дороге. Обращение к ловцу - "сэй".

Последние в иерархии Ордена - ученики. Учеником может быть как ребенок от 12 лет, так и взрослый, который поздно понял, что он хочет стать ловцем. Во время своего обучения и до обряда трансформации, ученики не только тренируются физически, но и проходят теоретическое обучение, учатся варить полезные эликсиры и создавать несложные артефакты. Во время обучения человек может выбрать, становится ли он ловцем, покидает Орден, или остается в нем в качестве инженера. Кроме того, ученики также являются рабочей силой в Ордене - помогают готовить еду, убираются в замке и приглядывают за животными. Обращение к ученику, принятое в Ордене - "со".

Снаряжение ловцев:

После прохождения обряда трансформации, каждый ловец, перед тем, как отправиться в путь, получает:
- сеть из айриса (металла, открытого в Эльмхольде, который подавляет магические свойства существа);
- пистолет колесцовый;
- мушкет;
- ручной арбалет или меч на выбор ловца;
- тубус из кожи виверны для сохранности документов и договоров с главами других стран;
- капсула с сильнейшим ядом, закрепленная на воротнике одежды - для умерщвления себя без мук;
- набор из 5 склянок для создания зелий и эликсиров;
- веревка, кошка-крюк, мошна с деньгами разных государств. 

Обеты и обряды ловцев:

Кодекс ловцев содержит свод законов, которые обещают чтить ловцы на протяжении всей своей жизни. Как правило, это общие законы других государств, плюс некоторые особенные правила. Среди них:

о1. Ловцам запрещено иметь другую семью, кроме ловцев;
о2. Ловцам запрещено иметь постоянное место жительства, кроме замка в Сандомирском княжестве;
о3. Ловцы обязуются слушаться Старшад во всем;
о4. Ловцам запрещено оставлять умирающее существо в таком виде - они обязаны или исцелить его, или добить;
о5. Ловцы - наемные работники, которые исполняют приказы, поэтому они подчиняются только Старшаду и всегда берут деньги за свою работу;
о6. Ловцы могут взять работу без согласования со Старшадом лишь в случае, когда существует реальная опасность и угроза множеству жизней.

Кроме этого, в конце своего обучения, каждый ученик проходит обряд трансформации - специальный ритуал, наделяющий его бледной тенью магических сил. Прошедшие обряд ловцы становятся более сильными и выносливыми, получают дар регенерации (если повреждено не больше 30% тела), замедленного старения, а также способность к варке зелий и эликсиров. Если ловцем стал чародей или волшебник, их сила, как правило, становится более контролируемой и мощной. Продолжительность жизни обычного ловца в среднем 110-130 лет.

0


Вы здесь » ILLYON » Рукописи цитадели » Магия и бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно