лучший постLeah Lagard Вероятно, с момента знакомства с Фабианом в жизни Леи Бьёрклунд не было ни дня, когда она бы не скучала по нему. Даже в самом начале их спланированного знакомства, когда Лагард старался проводить как можно больше времени в радиусе видимости своей новой приятельницы, Леа неосознанно хмурилась всякий раз, если фламмандца не оказывалось рядом, чтобы скрасить её день своей обаятельной улыбкой. лучший эпизод искра или пламя
Welcome to Illyon авторский мир с антуражными локациями ○ в игре весна 1570 года
Вскоре вернёмся! Не переключайтесь, котики-иллиотики!

ILLYON

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ILLYON » Рукописи цитадели » Магия и бестиарий


Магия и бестиарий

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[hideprofile]
[html]<div class="matchast magic">
<div class="matchast_top">
  <img src="https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/257605.png" alt="">
  <mtc>МАГИЯ НА ИЛЛИОНЕ</mtc>
  <span><i>Чрево Эльдрана разверзлось и исторгло из себя прекрасную девушку с темными как сама ночь волосами. Вены ее полыхали магическим светом, глаза ее сверкали мириадами звезд. Так родилась Эйлин, даровавшая магию всему сущему на небесах и на земле.</i></span>
  <br>
  <p>Магия на Иллионе развита умерено, от региона к региону накапливая своих приверженцев. Официально нет государств, которые бы запрещали магию или магов, однако простые жители относятся к обладателям этого дара по-разному. Кто-то боится любых проявлений магии, кто-то восхищается ей, а кто-то копит деньги, для того, чтобы самому стать магом.</p>
  <p>
    <center><b>Куратор магии и бестиария:</b>
    <a href="https://illyon.rusff.me/profile.php?id=16">Галатея Артуа</a></center>
</p> </div>
<div class="container">
  <div class="tabs">
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab1" name="tab-group" checked>
    <label for="mag_tab1" class="tab-title">ВИДЫ МАГОВ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Всего на Иллионе есть три вида магов:</p>
     <table class="money">
      <tr>
       <td>
        <b>Волшебники</b><br>
        люди, рожденные без дара, но прошедшие обучение магии
       </td>
       <td>
        <b>Чародеи</b><br>
        люди, рожденные с даром к магии
       </td>
       <td>
        <b>Ведьмы/Колдуны</b><br>
        люди, рожденные без дара, но заключившие сделки с Гримлоком
       </td>
      </tr>
     </table> <div class="guild">
      Все виды магов черпают свои силы из плетения. <b>Плетение</b> — это условный ковер из магических субстанций. Каждый маг может по-своему вытаскивать из него нити и переплетать между собой. Волшебники подчиняют себе плетение в помощью формул (сочетания слов, движений руками и специальных ингредиентов), чародеи действуют интуитивно, колдуны на уровне волшебников — им хватает движений руками и слов, причем инструкции нашептывает им Гримлок. При этом, всем видам магов доступно комбинирование нитей плетения между собой.
     </div>
     <p><b>Волшебником</b> может стать любой человек, родившийся без дара — достаточно иметь лишь много (очень много) денег, смелости и времени. Ученик волшебника поступает на обучение в специальную академию в Дамакии, либо обучается на дому у ментора. Стоимость обучения как правило сопоставима со стоимостью небольшого дома и длится от 10 лет и до бесконечности.</p>
<p>Первые 3 года ученик мага проходит теоретическую часть, готовит свой организм и оттачивает специальные телесные практики. Большую часть времени он проводит за чтением, созерцанием, медитацией. В дальнейшем его допускают к изучению и составлению магических формул, и только после 8 лет обучения — к практическому использованию заклинаний. В среднем, обучение на волшебника составляет около 11-15 лет, более подробный срок определяется местом обучения. В Академии Волшебников полный курс с присвоением второго ранга составляет 11 лет. При учебе с ментором дома сроки, как правило, увеличиваются, из-за невозможности целиком отдаться обучению. Традиционно второго ранга волшебники на домашнем обучении достигают через 15-20 лет. При этом ранний возраст, когда ученику разрешается заняться обучением — 8 лет.</p>
<p>Волшебники обладают своим уникальным подходом к магии, видя в ней нечто схожее с арифметикой. Любое явление они способны разобрать на элементы и пересобрать по собственному желанию. Они могут получать новые знания на протяжении всей жизни, а также перенимать их от других волшебников. Кроме этого, волшебники с помощью Хрономантии могут продлевать себе жизнь. Например, самый известный волшебник Дамак Артрийский жил 273 года.</p>
<p>У каждого волшебника есть своя <b>книга заклинаний</b>, которую он использует при колдовстве. Без гримуара волшебник как без рук — магические формулы настолько сложны, что рассчитывать на память ему не приходится. В его книге же собраны все известные ему заклинания, растения и рецепты для зелий, его собственный бестиарий и т.п.</p>
<p><i>Интересный факт:</i> попытаться прочесть заклинание из гримуара может даже тот, кто не укротил плетение и не занимается магией. В этом случае он с вероятностью 90% получит отдачу — ее силу определяет бросок кубика.</p>

<p><b>Чародей</b> рождается с даром к магии. Как бы привлекательно это ни звучало, но дети, рожденные с даром в семьях, где никто им не обладает, зачастую сходят с ума или заканчивают жизнь самоубийством, не достигая и 16 лет. Магия буквально рвется из них потоком дикого хаоса, имея как разрушительную, так и созидательную силу. Механически это означает, что при любой попытке чародея применить магию, он будет получать дебафф.</p>
<p>Основное отличие чародеев от волшебников в том, что чародеи не способны так же пользоваться формулами, все их способности исключительно интуитивны и зачастую имеют негативные последствия*. При этом, они способны охватывать многие разделы магии, в том числе божественную, которая недоступна волшебникам. Некоторые чародеи рождаются с умением общаться с богами и, при достаточно хороших отношениях с их богом, они могут творить чары с их благословения. В таком случае, хаотичность их магии становится чуть более упорядоченной.</p>
<p>Возраст и условия проявления магии у чародеев — индивидуальны. Как правило, это раннее детство, в период с 3 до 9 лет.
Условно можно разделить чародеев на 2 подвида: чародеи, управляющиеся с плетением и те, кто способен слышать голоса богов.</p>
<p><i>Слышащие богов чародеи</i>, как правило, не имеют последствий от собственной магии, потому что и магии у них как таковой нет — все их способности исключительно ментальные, они могут проводить ритуалы для общения с богами или следовать их указаниям без ритуалов (в редких случаях). Негативной стороной этого дара могут являться мигрени, психические проблемы, осложнения на зрение или слух и т.п. Чародею с подобным даром сложно существовать в обществе, он стремится к отшельничеству, тишине и покою. Более социальные чародеи часто становятся жрецами, священниками или клериками Синода.</p>
<p>Слышащие богов чародеи не обучаемы и всегда остаются с 3 рангом.</p>
<p><i>Чародеи, управляющиеся с плетением</i> — более частое, но более «проблемное» явление. Семья, в которой рождается такой чародей, традиционно считается проклятой. Несмотря на то, что без обучения такому чародею интуитивно подвластно плетение, реальных способов управления им чародей не знает. С каждой его попыткой использовать магию, он получает от потоков хаоса ответ — иногда это может быть просто сыпь или небольшая болезнь, а иногда и взрыв или призыв опасного неконтролируемого существа. <u>Специального обучения для чародеев не предусмотрено.</u> Если чародей захочет обуздать свою магию и стать волшебником, пройдя обучение, на это ему потребуется значительно больше времени, поскольку потоки хаоса, рвущиеся из них, сильно усложняют процесс. Полный курс обучения чародея до второго ранга занимает в среднем около 20 лет. В силу особенности их магии, максимальный ранг для чародеев — второй.</p>
<p><i>Интересный факт:</i> большинство талантливых полководцев, как правило, чародеи, обладающие силой очарования. Мемор Диосизма также является чародеем со способностью к общению с богами.</p>
<p>*При применении магии в посте вы обязаны кинуть кубик, для того, чтобы узнать, сработало ли заклинание.</p>

<p><b>Колдуны и ведьмы</b> — самые опасные из всех, кто обладает даром к магии. Рождаясь обычными людьми, они ищут способы заключить сделку с Гримлоком, который дарует им силы в обмен на вечное служение ему. Колдуны подписывают контракт, согласно которому до конца своей жизни они обязываются исполнять волю Гримлока, слушать его редкие приказы и опираться на его мнение в принятии решений. Например, колдун или ведьма не могут выйти замуж, сменить место жительства или род деятельности без одобрения их хозяина. Взамен на это, Гримлок дарует им внутренний источник магии, представляющий собой нечто среднее между магией чародеев и волшебников. Свои силы они контролируют интуитивно, словно кто-то нашептывает им правильные слова и действия. Они автоматически получают силы, равные первому рангу. При этом, они не нуждаются в сборе записей и ведении гримуаров, а их магия редко имеет губительные для них последствия. Колдуна, впрочем, легко узнать по магическому символу, который появляется у них не шее в виде особой метки.</p>
<p>Колдуны и ведьмы, в отличие от чародеев и волшебников, часто преследуются законом и имеют дурную славу. Из-за специфики своих контрактов, они обязаны подчиняться воле хозяина, поэтому их действия часто выглядят злыми и жестокими. Подписывая договор, они должны быть готовы к убийствам, предательствам и другим мерзостным вещам.</p>
<p>Несмотря на то, что ведьмы и колдуны по факту являются самыми могущественными представителями магов, с ними не хотят иметь дело даже главы государств или шпионские организации. Иметь рядом колдуна, все равно что пригреть дикого зверя, который в любой момент может откусить тебе руку. Как правило, ведьмы и колдуны одиночки, ибо Гримлоку выгодно, чтобы у них не было никого близкого, кроме их хозяина.
<p><i>Интересный факт:</i> Гримлок — мужчина, который создал первую ведьму как собственную любовницу. С тех пор, согласно легенде, он наделяет способностями преимущественно красивых женщин или женственных мужчин. Говорят, женщина, заключившая сделку с Гримлоком, обречена на одиночество до конца жизни.</p>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab2" name="tab-group">
    <label for="mag_tab2" class="tab-title">РАНГИ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>К какому типу магов не принадлежал бы человек, он обязан зарегистрироваться в Академии Волшебников в Дамакии и получить свой ранг.</p>
<p>Ранги представляют собой иерархию от слабейшего к сильнейшему, в которой магами первого ранга могут стать только очень могущественные маги, подчинившие себе плетение. Первый ранг обычно представляют опытные волшебники-ученые и колдуны. Ко второму рангу относятся волшебники, окончившие обучение, а также чародеи, переучившиеся в волшебников. Наконец, третий ранг — с самым большим числом представителей — это чародеи, начинающие или неохотно исполняющие приказы ведьмы и волшебники на этапе обучения.</p>
     <p><b>Конкретные навыки для каждого ранга:</b></p>
     <p><i>III ранг:</i> базовые знания о плетении (теория, начальная практика), умение общаться с богами (чародей), возможность сотворить несложное заклинание (землетрясение на небольшой площади, огненный снаряд, удар молнии), залечить рану, очаровать одного человека.</p>
     <p><i>II ранг:</i> умение варить и придумывать зелья и алхимические составы, приручить животное на пару часов, наложить легкое проклятие, создать простой артефакт (амулет защиты, кольцо сокрытия способностей, усиленное магией оружие и т.п.). Возможность накладывать любые заклинания из гримуара. Присваивается только после окончания обучения.</p>
     <p><i>I ранг:</i> изучено и укрощено большинство аспекты магии, проведено много лет в обучении и практике.</p>
   
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab3" name="tab-group">
    <label for="mag_tab3" class="tab-title">ГИЛЬДИИ МАГОВ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Почти в каждой стране представлены Гильдии Магов — небольшие здания, выполненные, как правило, в схожем стиле для легкого узнавания среди архитектурного ансамбля города. Гильдия Магов представляет собой канцелярию, разделенную на несколько помещений: зал с порталом в Академию Волшебников (куда можно переместиться для регистрации и изменения ранга), приемную и зал для собраний. В зале для собраний можно поболтать со своими коллегами, устраивать мероприятия или получать поддержку (например, можно пожаловаться на буйного чародея или колдуна, в Гильдии разберутся, как лучше его утихомирить).</p>
     <p>В Гильдиях нет свою казематов, артефактов из айриса или других способов контролировать магов, однако при помощи портала они могут легко вызвать из Дамакии нескольких волшебников или артефактологов.</p>
     <p><b>Города, в которых есть Гильдии Магии:</b> Сол (Малумния), Астридия (Малумния), Ругодивы (Вельшавия), Люцрагге (Кашгардия), Верхояр (Сандомирия), Явирград (Добровия), Фейрхольм (Йотуннланд), Оксиринхе (Сехметия), Фэнцзин ху (Шаодзинь).</p>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab4" name="tab-group">
    <label for="mag_tab4" class="tab-title">ВИДЫ МАГИИ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Вся магия на континенте делится на несколько видов. Чтобы сотворить чары, можно использовать как один вид магии, так и комбинировать их между собой (это может легко получиться у колдунов и волшебников, но вряд ли получится у чародеев). Чародеи часто одарены одним видом магии, однако некоторые потоки других видов они так же могут улавливать, как правило, случайно.</p>
     <table>
      <tr>
       <th><h4>Предсказание</h4></th>
       <th><h4>Очарование</h4></th>
       <th><h4>Преобразование</h4></th>
       <th><h4>Перемещение</h4></th>
       <th><h4>Хрономантия</h4></th>
      </tr>
      <tr>
       <td>способность видеть будущее, чувствовать эмоции людей, общаться с богами</td>
       <td>способность очаровывать и подчинять себе волю других людей и животных</td>
       <td>способность исцелять, создавать огонь или воду, изменять форму вещей</td>
       <td>способность перемещаться с помощью астральных проекций, телекинез</td>
       <td>способность управлять временем, старением и даровать вечную жизнь</td>
      </tr>
     </table>
     <p><b>Предсказание</b> — школа магии, которая отвечает за понимание этого мира. С помощью заклинаний этого типа можно видеть прошлое и будущее, понимать эмоции, чувствовать правду или ложь. Жрецы-чародеи часто используют ее для того, чтобы поговорить со своим богом и получить от него совет или наставление. С помощью заклинаний этого типа можно найти предмет или живое существо, обратиться к кому-то телепатически. Также с помощью этого вида магии можно найти фамильяра — животное, с которым устанавливается ментальная связь. Благодаря этой связи заклинатель может видеть глазами и слышать ушами фамильяра, а также передавать с ним небольшие послания.</p>
     <p><b>Очарование</b> — школа магии, отвечающая за контакты с людьми или животными. Она позволяет привлечь к себе внимание или наоборот, отвлечь от себя. Заклинания очарования работают в двух направлениях — заставляют тело выделять специальные феромоны и творить на себя иллюзии. С помощью чар Очарования можно выглядеть и пахнуть как максимально привлекательный или отталкивающий для собеседника человек, втираться к нему в доверие, управлять его волей. Кроме того, Очарование способно позволять понимать язык животных, приручать их, заставлять исполнять какие-то поручения. Эффект от этого вида магии длится недолго, но при достаточном могуществе мага и постоянном обновлении, может поддерживаться до нескольких сотен лет.</p>
     <p><b>Преобразование</b> — школа магии, которая буквально отвечает за перемены. Изменение формы предметов, тканей, создание стихий. С помощью преобразования можно затягивать раны на теле, вправлять переломы или исцелять болезни внутренних органов. Преобразование помогает опытному волшебнику в сохранении молодости или небольшом изменении внешности. С помощью преобразования можно разжечь костер, превратить песок в воду, открыть дверь в глухой стене или превратить животное в предмет. Магия преобразования считается самой сложной и зачастую неподвластна чародеям, а колдунам и волшебникам дается весьма ограниченный ресурс на ее использование.</p>
     <p><b>Перемещение</b> — школа магии, которая отвечает за любые чары, способные сдвинуть предмет или живое существо. С помощью заклинаний перемещения можно двигать предметы, небольших животных, устраивать едва ощутимый ветерок. Кроме того, магия перемещения позволяет создавать астральные проекции — копию своего сознания в недоступной точке, которая хоть раз была увидена магом. Интересно, что с помощью магии перемещения можно также вызвать духа или другую сущность, просто переместив ее к себе. Для таких заклинаний нужны очень опытные маги, однако история знала случай, когда один волшебник-старец вызвал к себе Брехора, для того, чтобы поговорить с ним перед смертью.</p>
     <p><b>Хрономантия</b> — самая противоречивая школа магии, которая одновременно является и самой хаотичной, и самой упорядоченной. Именно с предрасположенностью к ней обычно рождается больше всего чародеев. Этот вид магии позволяет управлять временем — затормаживать или ускорять его для мага. С помощью хрономантии маг способен даровать кому-то долгую жизнь или напротив — отнять положенные человеку года. Хрономантия нестабильна — при малейшем недочете в колдовстве она может состарить или, напротив, омолодить того, кто накладывает чары.</p>
     <p>Отдельным столпом стоит <b>магия проклятий</b>, доступная только <b>колдунам</b> и <b>ведьмам</b> как дар от Гримлока. Условно ее можно подразделить на 3 вида: мощные родовые проклятья, проклятья периодического действия и единоразовые проклятья.</p>
     <p><b>Родовое проклятье</b> затрагивает весь род человека и потомков, на которых оно наложено, снять такое проклятье может только волшебник первого ранга. Подобная магия очень сильна и требует от колдуна не только развитых магических способностей, но и мощных физических усилий. После такого колдун может впасть в кому, резко постареть или практически лишиться своих сил. При этом спектр действия таких проклятий не ограничен (вы можете как приказать, чтобы в роду все девочки не были счастливы в любви, так и чтобы все представители рода были вынуждены обращаться в оборотней*).</p>
     <p>Для <b>проклятья периодического действия</b> необходим триггер, который придумывает сам колдун, а также действие, которое должен совершить проклятый. Подобные проклятия даются последователям Гримлока значительно легче, однако для наложения проклятья им обязательно нужен контакт с жертвой (колдуна нужно слышать). Примеры таких проклятий: если человек слышит слово «флюгегехаймен», он начинает танцевать мазурку; при лунном затмении проклятый начинает выть и бегать на четвереньках в чем мать родила. Подобные проклятья снимаются магами второго ранга, либо блокируются сильной магией очарования (можно приказать проклятому не делать этого).</p>
     <p>Самым легким для исполнения считается <b>единоразовое проклятье</b>. Оно дается колдуну проще всего и также срабатывает при определенном триггере и лишь единожды. Снять такое проклятие тяжело, потому что его довольно тяжело обнаружить. Примеры таких проклятий: человек должен остричься после первого соития или при прикосновении к определенной вещи по всему его лицу появятся бородавки.</p>
     <p><small>*мы напоминаем, что оборотень — это отдельная раса, которая является неиграбельной на нашем проекте.</small></p>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab5" name="tab-group">
    <label for="mag_tab5" class="tab-title">АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБНИКОВ</label>
    <section class="tab-content">
     <div class="guild">
      <img src="https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/650842.png" alt="">
     </div>
     <p>Дамакская Академия Волшебников стоит отдельным столпом среди других гильдий. Обучение в ней  в течение всего срока по стоимости сопоставимо с покупкой дома, поэтому волшебниками становятся, как правило, аристократы или выходцы из очень богатых семей. История знала случаи, когда волшебники обучались на государственные деньги, если королю (или другому правителю) требовался придворный маг.</p>
     <p>После обучения каждый волшебник волен сам избирать свою судьбу, однако немало их остается в Дамакии и продолжает свои магические эксперименты в ее пределах. Во время обучения, после первых пяти лет (во время подготовительного этапа) новоиспеченные волшебники могут выбрать себе факультет и сосредоточиться на более плотном изучении конкретных областей магии, либо остаться в общем потоке.</p>
     <p>Поступить а Академию можно в любом возрасте. Главный критерий — умение читать и писать, а также знать основы дамакийского языка, на котором преподается большинство предметов. Важно помнить, что при поступлении в Академию, ученик остается в ней на долгие годы обучения, проживая в Мистрате и лишь в исключительно редких случаях имея возможность покинуть территорию.</p>
     <p><b>Год создания:</b> 1055</p>
     <p><b>Ректор:</b> Октавиан Домиций</p>
     <p><b>Факультеты:</b> <b>Ободрения</b> (обычно сосредотачиваются на магии очарования и предсказания, идут магами в армии или театры), <b>Исцеления</b> (сосредотачиваются на магии преобразования и предсказания, их услуги используются во многих отраслях), Создания (преобразование и перемещение, волшебники такого типа создают артефакты и гибридов), <b>Советов</b> (хронономантия и очарование, обычно служат при первых лицах государства).</p>
     <p><b>Учебная система:</b></p>
     <p>Первые <b>3 года</b> ученик мага проходит теоретическую часть, готовит свой организм и оттачивает специальные телесные практики. Большую часть времени он проводит за чтением, созерцанием, медитацией. В дальнейшем его допускают к изучению и составлению магических формул, и только после <b>5 лет</b> обучения — к практическому использованию заклинаний. Завершает он свое обучение, в среднем, еще через 3-5 лет. В таком состоянии волшебник уже имеет свой начатый гримуар, способен к базовому использованию плетения и в целом может на хорошем уровне владеть магией.</p>
     <p>Внутри академии нет привычных и постоянных лекций — за каждым учеником закрепляется свой ментор, который год за годом вводит его в магическое плетение и учит использовать его. Лектории в академии, впрочем, тоже имеются — при открытии нового плетения, теории, для обсуждения важных магических вопросов ученики и учителя любят собираться и обмениваться мнениями в огромных аудиториях округлой формы, позаимствованной у малумнийцев. Также для учеников доступны крупнейшие в мире библиотеки с исчерпывающими знаниями не только магии, но и по истории, политике или религии.</p>
<p>После окончания базового курса, студент имеет право продолжить учиться на бесплатной основе — как правило, подобную карьеру выбирают будущие ученые и создатели магических формул.</p>
     <p><b>Территория и быт:</b></p>
     <p>Академия Волшебников расположена в центре Дамакии, на пересечении двух бывших государств — Гизлии и Транзании. Она стала главным символом Дамакии, и не зря — территория школы будущих волшебников огромна. Сама академия располагается в Мистрате — столице гильдии, занимающей огромную площадь. Архитектура города схожа со столицей Сораш — гигантская башня Академии, увенчанная острым шпилем, разрезающим небеса, усеяна небольшими двухэтажными домами о красных крышах под ней.  Шпиль Академии является самым большим громоотводом в стране, и хотят слухи, что на последнем этаже башни находится лаборатория, в которой используются силы укрощенных молний.</p>
     <p>В домиках вокруг академии живут ученики и обслуживающий персонал. Сами менторы и ректор Академии проживают в башне. Город также полон всевозможными магическими лавками и магазинчиками, волшебными кузнями и аптеками с ингредиентами для заклинаний и зелий. Особняком в Мистрате стоит зверинец — прекрасное место под открытым небом, где разводят животных для фамильяров.</p>
     <p><b>Портал в Академию:</b> в одном из залов Академии располагается портал, связанный с Гильдиями Магов в некоторых странах. С помощью него можно перенести не только сознание, но и тело мага. Подобная мера была необходима для более комфортного перемещения тех, кто желает пересмотреть свой ранг или зарегистрироваться в Академии.</p>
     <p>Активировать портал могут только специальные волшебники: сначала в зале появляется астральная проекция мага, который осуществляет запрос, затем он демонстрирует свои таланты, опять же, в виде астральной проекции. После этого он может попасть в Академию уже полноценно. При этом волшебники оставляют в Гильдиях свои гримуары, а колдуны и чародеи надевают айрисовые браслеты. Такие меры ввел еще Бальдош Манков, ректор Академии с 1312 по 1401 годы после того, как была совершенна попытка нападения из Гильдии Магии в Малумнии. Эту Гильдию закрыли, а портал сильно ограничили в действии.</p>
     <p><b>Октавиан Домиций</b></p>
     <p>Ректор Академии находится на своем посту уже 98 лет и в целом является старейшим человеком на Иллионе. На данный момент ему 186 лет и последние 10 лет он ищет себе достойного преемника. Несмотря на почетный возраст, Октавиан все еще полон сил, поэтому он принимает активное участие как в работе Академии, так и в судьбе Дамакии. Также он регулярно посещает своих родственников по всему Иллиону и является своеобразным послом мира. Он специализируется на всех видах магии, однако его любимая — преобразование. Чтобы показать свою приверженность, Октавиан каждый год в день открытия Академии изменяет главную башню до неузнаваемости, украшая ее то цветами, то резными скульптурами, а то пронизывающими ее нитями света.</p>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab6" name="tab-group">
    <label for="mag_tab6" class="tab-title">УЧИЛИЩЕ ХА-НЕФЕР БАГАТУР</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Особняком на просторах <b>Сехместкой Империи</b> стоит Ха-Нефер Багатур (или просто <b>Багатур</b>) — училище военного мастерства для юношей. Это нелегальная с точки зрения дамакийской конфессии магов организация, образованная Ха-Нефером — бывшим профессором Академии Волшебников. Багатур не обладает признающимися на Иллионе сертификатами, не имеет права на образовательную деятельность и всячески порицается большинством волшебников. Кроме того, волшебники Багатура имеют <b>собственное ранжирование</b> и не подтверждают свой ранг в Академии Волшебников.</p>
     <p>Училище считается <b>закрытым</b>, а отбор курсантов производится за физическими показателями и особыми талантами (к магии в том числе). Обычно в училище принимают только детей представителей Золотой Девятки, и лишь в редких исключениях — других юношей, зарекомендовавших себя в глазах номархов.</p>
     <p>Несмотря на то, что обучение ведется в основном по физическим дисциплинам (рукопашный бой, владение оружием и т.п.), большой пласт обучения отведен под магию. Перед поступлением в училище, курсант обязан пройти первый этап (8 лет) обучения с личным ментором по магии и подготовить свой организм к практике. Далее ученик уделяет внимание исключительно использованию заклинаний магии преобразования, включающей в себя сотворение <b>боевых</b> заклинаний, а также исцеление. В отличие традиционной школы магии, такие волшебники продолжают теоретическое и практическое обучение непосредственно на поле битвы, а не в стенах Багатура.</p>
     <p>По окончанию училища волшебник получает <b>третий</b> ранг. После длительной практики и теоретической базы, маг может повысить свой ранг до <b>второго</b>. А поскольку обучение магии в Сехметии ведется по сокращенному курсу, в отличие от других иллионских волшебников, сехметы могут получить от использования магии своеобразную отдачу. Вплоть до достижения 2 ранга, волшебник должен кидать куб на срабатывание собственной магии.</p>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab7" name="tab-group">
    <label for="mag_tab7" class="tab-title">ШКОЛА МАГИИ В ШАОДЗИНЕ</label>
    <section class="tab-content">
    <p>Школа магии <b>«Лазурный Дракон»</b> расположена в живописных горах на севере Шаодзиня, окруженная густыми лесами и скрытая от посторонних глаз магическим барьером. Легенда гласит, что сам бог Гекко благословил это место, и его тайны охраняются духовными существами и древними заклинаниями.</p>

<p>Школа представляет собой комплекс из павильонов, садов и храмов, где студенты изучают разнообразные дисциплины магии. Основное здание — это величественный зал, украшенный нефритом и золотом, где проводятся главные ритуалы и собрания.</p>

<h4>Дисциплины</h4>
<ul>
<li><b>о1. Магия стихий:</b> контроль над элементами земли, воды, огня и воздуха. Ученики учатся вызывать дождь, управлять ветрами и создавать огненные шары.</li>
<li><b>о2. Травничество и алхимия:</b> создание магических зелий и лекарств из редких растений и минералов.</li>
<li><b>о3. Мистические искусства:</b> Прорицание, создание амулетов и талисманов, а также работа с духами предков.</li>
<li><b>о4. Трансформация и иллюзии:</b> изменение внешности и создание иллюзорных образов для обмана врагов или скрытия.</li>
<li><b>о5. Боевые искусства и магия:</b> сочетание боевых техник кунг-фу с магическими атаками и защитой.</li>
</ul>

<h4>Наставники Лазурного Дракона</h4>
<ul>
<li><b>Мао Шэн (Мастер Дракона)</b> -  главный наставник школы, мудрый старец, который посвятил свою жизнь изучению магии стихий. Его познания в магии огня и воды не имеют равных.</li>
<li><b>Линь Хуа</b> — учитель мистического искусства, способная видеть будущее и создавать мощные талисманы.</li>
<li><b>Чжоу Фэн</b> — учитель по травничеству и алхимии. Чжоу Фэн умеет создавать целебные зелья и смертельные яды с одинаковой легкостью.</li>
<li><b>Ли Мэй</b> — молодая и талантливая волшебница, которая специализируется на трансформациях и иллюзиях. Её магия часто используется для скрытности и разведки.</li>
<li><b>Вэй Лун</b>  — мастер боевых искусств, способный усиливать свои удары магией. Его техника боя вдохновлена драконами, и он может вызывать магические щиты и огненные атаки.</li>
</ul>

<p>После 15-летнего обучения в школе «Лазурный Дракон» выпускники отправляются в разные уголки Шаодзиня, чтобы применять свои знания и навыки. Некоторых из них назначают в деревни, где они помогают местным жителям с магическими и немагическими проблемами. Другие отправляются в города, чтобы работать в дворцах, оказывая магическую поддержку правителям и высокопоставленным лицам. Некоторые выпускники присоединяются к экипажам военных кораблей или служат в военных округах, где их боевые и магические навыки играют не последнюю роль в защите страны.</p>
<p>Чародеев среди выпускников «Лазурного Дракона» немного, и их обучение стоит значительно дороже по сравнению с другими направлениями. Это обусловлено сложностью и уникальностью магических дисциплин, которые они осваивают, а также индивидуальным подходом наставников к каждому ученику.</p>

<p>Каждый выпускник, независимо от того чародей он или волшебник, при успешной сдаче выпускных экзаменов получает II ранг.</p>  </section>
  </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab8" name="tab-group">
    <label for="mag_tab8" class="tab-title">FAQ ПО МАГИИ</label>
    <section class="tab-content">
<h4>1. Может ли маг родиться в регионе, который не любит магов?</h4>
<p>Да, может. Магия не подчиняется правилам государств и проявляется так, где ей вздумается. Единственное, что стоит учитывать — в таком регионе вас ждет много трудностей, если вы собираетесь взять мага.<p>
<h4>2. Если у меня есть дар к магии Очарования, могу ли я иметь также дар к хрономантии?</h4>
<p>Структура нашей магии не предусматривает понятие «дара», и тем более не ограничивает ЛЮБОГО мага лишь одним видом магии. Каждому магу, будь то волшебник, чародей или колдун, подвластны все виды магии сразу. Различаться будет лишь степень владения. Волшебники при обучении концентрируются на одном-двух видах, но это не значит, что они не могут быть хороши в других. Колдуны вообще в целом хороших во всех видах. Чародеи рождаются как чистый рандом — они могут уметь всего по чуть-чуть, а могут быть развиты только в одном виде магии. Могут даже в одном виде развиться плохо, а могут достичь успеха в нескольких. Чародеи — это чистый хаос, обуздать который может только кубик...<p>
<h4>3. Как мне понять какой у меня навык в магии? А какой ранг?</h4>
<p>Уровень вашего персонажа, зависит от его возраста и навыков. Если вы чародей, то скорее всего магические силы у вас на низком уровне. Ваш ранг третий, вы можете создать воду или залечить рану, в бою — опалить человека огнем или обездвижить. Если вы много работали над собой или играете за волшебника, закончившего обучение, не наказываемого Гримлоком за непослушание, то ваш ранг второй. Вы можете кидаться файрболлами, создавать ледяные стены, поднимать трупы или заставлять человека подчиняться вашей воле в течение нескольких часов (а при обновлении заклинаний даже весь день). Если же вы очень давно занимаетесь магией и развиваетесь с ней, будучи волшебником, вы можете получить первый ранг.<br> Особняком здесь стоят колдуны - при заключении сделки с Гримлоком они автоматически получают первый ранг, а в дальнейшем бог может понизить его - если колдуны пользуются силами редко, то до второго ранга, а если демонстрируют свое презрение или не слушаются, то до третьего или даже вовсе может отнять силы.
</p>

<h4>4. Если я маг первого ранга, насколько я всесилен?</h4>
<p>Сил у вас много, но как и в любом деле, где все завязано на магии, у вас есть условная манна. Мы решили не парить вас конкретными цифрами и расчетами, надеясь на вашу адекватность. Помните, что открытие замка расходует минимум энергии, а создание файрболла — это буквально сбор искр, поджигание, взрыв... вам придется достать из плетения очень много составляющих, и это затрачивает много физических и эмоциональных сил. По этой причине, например, волшебники первую часть обучения тратят на прокачку своего тела.<p>
<h4>5. Волшебники учатся только в Академии? Или есть иные способы?</h4>
<p>Волшебнику не обязательно вообще учиться в Академии. Он может делать это на дому с ментором, который также стоит немалых денег. Кроме этого, вы можете завершить обучение в любой момент. Ваш уровень владения магией, при этом, будет на третьем ранге. При желании, вы можете возобновить обучение любым из способов и повысить свой ранг.<p>
<h4>6. Может ли чародей стать волшебником?</h4>
<p>Может. Для чародея это одна из лучших возможностей понимать, как усмирять свои силы. Поступая на обучение, он условно меняет свой тип, однако и его природные силы остаются при нем. Он все еще может работать как бомба замедленного действия, однако он определенно будет намного лучше разбираться в том, как усмирить свой поток хаоса.<p>
<h4>7. Как работает магия и плетение?</h4>
<p>Плетение — это условный ковер из магических субстанций. Каждый маг может по-своему вытаскивать из него нити и переплетать между собой. Волшебники подчиняют себе плетение в помощью формул (сочетания слов, движений руками и специальных ингредиентов), чародеи действуют интуитивно, колдуны на уровне волшебников — им хватает движений руками и слов, причем инструкции нашептывает им Гримлок. При этом, всем видам магов доступно комбинирование нитей плетения между собой. Например, можно попробовать доставать нити из магии времени, очарования и преобразования и соединять их между собой, чтобы изменять в памяти людей события, уже случившиеся.<p>
<h4>8. Я не хочу быть магом, но хочу быть ясновидцем/экстрасенсом/сновидцем и т.п. Можно?</h4>
<p>Наличие любых сверхъестественных способностей у простых людей у нас не предусмотрено, они есть только у магов. Причем, если у вашего персонажа не проявляется никаких способностей, кроме чего-то одного (например, он просто чувствует персонажей с магией или просто умеет гадать на таро), то он, скорее всего чародей со слабым проявлением способностей, который просто не знает об этом.<p>
<h4>9. Живут ли маги дольше других людей?</h4>
<p>Зависит от самого мага и того, овладел ли он хрономантией. Для продления возраста в этом виде магии есть множество заклинаний, поэтому, если вы обладаете хотя бы II рангом, в этом вопросе ваши возможности почти не ограничены.<p>
      </section>
  </div>
</div>
</div>[/html]

0

2

[hideprofile]
[html]<div class="matchast beasts">
<div class="matchast_top">
  <img src="https://forumupload.ru/uploads/001c/08/62/7/652132.png" alt="">
  <mtc>БЕСТИАРИЙ И ОРДЕН ЛОВЦЕВ</mtc>
  <span><i>Для контроля над популяцией магических существ, а также для устранения опасных чудовищ на территориях Иллиона был создан Орден Лóвцев. С тех пор он принимает в себя не только смельчаков, но и отчаявшихся бедняг, которые не нашли себе места в этой жизни.</i></span>
  <br>
  <p>На континенте Иллион распространены все виды магических существ. Их численность и ореол обитания разнится от региона к региону, однако большая часть существ проживает в центральной полосе. В списках перечислены лишь некоторые представители. Мы не ограничиваем игроков выборе чудовищ и их магических сил.<br>
Вы можете использовать для своих игр любых существ из массовой культуры, соответствующих антуражу локации, с предварительного согласия куратора локации.<br><br>
Важно: существа из бестиария не являются играбельными (если у них не стоит специальной пометки), однако вы можете использовать их как неписей или даже отыграть в качестве NPC.</p>

</div>
<div class="container">
  <div class="tabs">
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab1" name="tab-group" checked>
    <label for="mag_tab1" class="tab-title">ОБЩИЕ ДЛЯ КОНТИНЕНТА СУЩЕСТВА</label>
    <section class="tab-content">
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.
</p>
<p><b>Вампир [и]</b> - как правило, обычный человек, подвергнувшийся проклятью вечной жизни. Выглядит как иссохший мужчина или женщина с бледной кожей, редкими волосами и когтями. Питается кровью людей и животных, поэтому считается опасным. Проклятье вампиризма буквально убивает человека, оставив его ходячим трупом, который подвержен ускоренному старению, не переходящему в процесс тления за счет условий проклятия. Не выносит солнечный свет. </p>
<p><b>Виверна</b> -  разновидность дракона с двумя крыльями и одной парой лап. Часто бывает со змеиным хвостом, на конце которого находится ядовитое жало. В отличие от дракона, виверна не может дышать огнем. Виверна мельче дракона, однако также может летать и переносить на себе всадника. Распространена в качестве ездового животного в некоторых обеспеченных семьях. </p>
<p><b>Гарпии [р]</b> - полуженщины-полуптицы отвратительного вида. Похитительницы детей и человеческих душ, внезапно налетающие и так же внезапно исчезающие. Живут обычно стаями, обладают близким к человеку разумом, речью и социальными навыками. Традиционно считаются злыми.</p>
<p><b>Грифон </b>- крылатое существо с туловищем льва и головой орла. Имеет острые когти и белоснежные крылья. Обладают мягким характером и легко приручаются, из-за чего довольно часто используются волшебниками в качестве ездовых животных. Страшны в гневе - способны когтями выцарапать глаза, а клювом пробить череп. </p>
<p><b>Дракон [л]</b> - крупное разумное существо, выглядящее как огромная рептилия о четырех лапах с кожистыми крыльями и длинным хвостом. Традиционно драконы предпочитают уединение, поэтому живут в горах, где создают себе гнездо из драгоценных камней и золотых монет. Имеют обычно скверный характер, но придерживаются нейтралитета. Обладают собственной магией, способны телепатически обращаться с человеком. Извергают огонь из пасти. </p>
<p><b>Дриада [р]</b> - дух природы, проживающий в горах, лесах и на лугах. Каждая дриада — это покровительница определенного объекта или явления природы, его душа и воплощение. Выглядит как молодая девушка с зеленоватой кожей, обычно предпочитает обитать в стае. С человеком почти не контактирует, однако и не вредит.</p>
<p><b>Единорог</b> - белоснежный конь с длинным витиеватым рогом во лбу. Обладает разумом, но не речью. Предпочитает уединение, однако не против человеческой компании, если у человека добрые намерения. Чувствует добро и зло, правду и ложь. Единорога невозможно приручить, но он обладает волей, которая может быть благосклонна к человеку. </p>
<p><b>Кентавр [р]</b> - мудрое существо с головой и торсом человека на теле лошади, обитатель гор и лесных чащ. Несмотря на нейтральный и почти спокойный характер, имеют склонность к проявлению несдержанности и буйства. Легко приходят в ярость, особенно защищая свои территории или свой табун. </p>
<p><b>Левиафан [л]</b> - многоголовое морское чудовище, воплощающее разрушительные силы водного мира, спутник бога моря Видарна. Способен паром из своей пасти вскипятить океан, а гибким телом своими обнять судно и переломить его пополам. Представлен в единственном экземпляре. Мало кто из людей в реальности видел его, однако ученые древности утверждают, что Видарн не раз показывался верхом на нем. </p>
<p><b>Мантикора</b> -  чудовище с телом красного льва, кожистыми крыльями и хвостом скорпиона. В хвосте содержится смертельный яд, убивающий мгновенно. Имеет три ряда зубов и голубые глаза. Является хищником и может охотиться на людей. Не приручаема, не обладает разумом. </p>
<p><b>Оборотень [и]</b> - человек, находящийся под проклятием. Крайне редкое явление, при котором человек, проклятый ведьмой, обречен на превращение в опасного зверя при срабатывании определенного триггера. Такой зверь становится опасным для его семьи и для него самого, неуправляем и жесток. </p>
<p><b>Сирена [р]</b> - коварное существо, верхняя часть тела которой похожа на прекрасную женщину, а нижняя является рыбьей. Обитает в морях и водоемах с морской водой. Живут обычно на утесах недалеко от берега, имеют пленительный голос, с помощью которого заманивают моряков на камни и скалы. </p>
<p><b>Суккуб [р]</b> - обворожительное существо-демон, выглядящий как сексуальный мужчина или женщина. Суккубы имеют когтистые ступни и кожистые крылья, которые обычно скрыты от глаз их жертв. Они нападают во снах или во время отдыха, соблазняя мужчин и женщин и даже вступая с ними в половой акт. Во время него они предстают в своем истинном обличии и вытягивают жизненную силу из человека. </p>
<p><b>Тритон</b> - морское антропоморфное существо, живущее в подводных глубинах. Отличается синеватым цветом кожи и различными "рыбьими" частями - наличием хвоста, дополнительных плавников и жабр. Не опасно для человека, предпочитает обитать стаями и жить в гармонии со океанической фауной. </p>
<p><b>Феникс [л]</b> - волшебная птица, обладающая способностью сжигать себя и затем возрождаться из пепла. Существует в единственном экземпляре. Считается, что феникс имеет внешний вид, похожий на орла с ярко-красным или золотисто-красным оперением. Предвидя смерть, сжигает себя в собственном гнезде, а из пепла появляется птенец.</p>
<p><b>Химера</b> - чудовище-гибрид, состоящий как правило из трех и более частей животных. Появилось как эксперимент богов при создании Иллиона. Не представляет опасности для человека, однако выглядит отталкивающе и пугающе, из-за чего в первые века массово истреблялась людьми. Сейчас в природе осталось довольно мало химер, т.к. они ведут уединенный образ жизни, крайне редко показываясь людям. Сейчас встретить химеру считается большой удачей и известные натуралисты с удовольствием забирают их к себе для сохранения и в качестве домашних любимцев.</p>
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="rel_tab2" name="tab-group">
    <label for="rel_tab2" class="tab-title">СУЩЕСТВА ВОСТОКА</label>
    <section class="tab-content">
<p>Восточная часть Иллиона представлена богатой фауной <b>Дамакии</b> и <b>Кнежской Унии</b>. Большая часть существ, обитающих здесь, равномерно распространена в обоих регионах. Разницу составляют лишь фамильяры, широко представленные в Дамакии, но почти не встречающиеся на территории Унии. </p>
<p>Кроме этого, на территориях обеих стран особенно распространены <b>гибриды</b> - особые существа, выведенные в лабораториях дамакийских ученых. Неудачные эксперименты представляют собой людей, скрещенных с другими существами. Гибриды обычно неразумны, не приручаемы, агрессивны по отношению к человеку. Широкое распространение не получили, но единичные гибриды регулярно сбегают из лабораторий, нападая на случайных путников и мигрируя по всему континенту. </p>
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.</p>
<p><b>Баба-Яга [р][л]</b> - живущая в глухой чаще леса ведьма, настолько старая, что ходят слухи, будто она была знакома с богами, пока те еще свободно бродили по Иллиону. Живет в избе на куриных ногах, которая обладает собственным разумом; летает в гигантской ступе и на метле. Обычно не опасна, может помочь с проводами души в мир умерших, творит магию, однако весьма коварна - если нагрубить старушке, она мигом зажарит жертву в своей печи и съест.</p>
<p><b>Вий [р]</b> - демон, чаще всего предстает в образе старика с густыми и длинными бровями и ресницами, через которые он ничего не видит. Его взгляд может быть смертельным для живых существ. У него пагубная, разрушительная силa, благодаря которой он способен провалить целый дом, а то и городок под землю, а на его месте создать водоем. Обычно от этой магической силы спасает то, что Вий вокруг себя ничего не видит из-за своих чрезвычайно густых и длинных бровей и ресниц, но если он появляется в окружении демонической свиты, избавиться от него почти невозможно.</p>
<p><b>Домовой [р]</b> - домашний дух, хозяин и покровитель дома, помогающий в ведении хозяйства и защищающий семью. Выглядит как небольшой человек, как правило с густыми длинными волосами и бородой, в чистом кафтане и лаптях. Редко показывается, но живет обычно за печью. Домовой, если любит хозяина или хозяйку, не причиняет им зла, даже оказывает услуги. Перед смертью кого-нибудь из семейства воет, иногда даже показывается кому-нибудь, стучит, хлопает дверьми и прочее. </p>
<p><b>Леший [р]</b> - дух-хозяин леса. Он предстаёт в виде антропоморфного существа с растительными элементами - кожей в виде коры, веточками-руками или листвой вместо волос. Часто его сопровождает сильный ветер, или сам он может представать им. У лешего отсутствует тень, а сам он может становиться невидимым. Для человека не опасен и редко ему показывается.</p>
<p><b>Лихо</b> -  существо, напоминающее изуродованную версию человека, имеющего аномалии во внешности - большее или меньшее число конечностей, горб, неразвитые ноги и т.п. Обычно живет вдали от шумных мест, однако имеет ауру неудачи. Сам по себе  не агрессивен, однако каждый, кто встретит Лихо, обречен на год неудач и несчастья. </p>
<p><b>Полудница</b> - прекрасная и опасная дева, которая обитает в полях и на лугах. Обычно ее замечают летом в самые жаркие дни - она подкрадывается к работникам в поле со спины. Отрицательно относится к беременным женщинам и младенцам, оставленного в поле без присмотра ребенка похищает или же может заменить своим собственным. Если встретить Полудницу в полдень, то она может начать загадывать загадки, если не разгадать — защекочет до смерти.</p>
<p><b>Русалка </b> - это вредоносный дух, появляющийся в летнее время в виде длинноволосой женщины в злаковом поле, в лесу, у воды, способный утопить в воде. Обычно русалками становятся девушки, умершие до своей свадьбы. Русалки часто нагие или в рваных одеждах, поэтому они склонны похищать у заснувших без молитвы женщин нитки, одежду и пищу, а иногда и мужей. Их также довольно часто видят около возле бань. </p>
<p><b>Фамильяр</b> - небольшое существо, внешне не отличимое от животного: кота, ворона, совы, собаки и т.п. Обладает разумом и магией, поэтому как правило предпочитает становиться спутником для волшебников. При установлении связи между волшебником и фамильяром, они способны видеть и слышать как одно существо, передавать послания друг через друга и общаться телепатически.</p>

      </tr>
     </table>
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="rel_tab3" name="tab-group">
    <label for="rel_tab3" class="tab-title">СУЩЕСТВА ЗАПАДА</label>
    <section class="tab-content">
<p>Задад Иллиона - это центр диосийской веры в лице <b>Малумнии</b> и <b>Фламмансии</b>. Большая часть существ, обитающих здесь, равномерно распространена в обоих регионах. Кроме того, на этих территориях часто встречаются твари из Йотуннланда и Данскедаха.</p>

<p>Во времена первой Великой Чумы в Малумнии на территории государства начали появляться <b>зомби</b> - погибшие от чумы люди под воздействием магии обращались в восставших трупов, раны которых сочились гнилью. Они быстро распространились по территориям Артеллы и Умбры, частично переходя за границу с Фламмансией. В течение нескольких лет после Чумы всех зомби удалось уничтожить, однако после волнений вулкана Ортрейса летом 1569 года в некоторых регионах Малумнии и Фламмансии вновь начали появляться одиночные зомби.</p>
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.
</p>
<p><b>Барбегази</b> - крохотные существа с белыми бородами и огромными ногами, которыми они пользуются как лыжами и которыми также копают туннели. В отличие от многих других духов природы, во время летних месяцев барбегази впадают в спячку и выходят из своих нор только зимой после первых сильных снегопадов. </p>
<p><b>Василиск</b> - исполинская змея, способная за мгновение проглотить взрослого человека. Его чешуя тверда как камень, а глаза способны превратить в этот самый камень любого, кто встретится с ним взглядом. Известно, что василиск боится крика петуха, что делает его менее опасным противником. </p>
<p><b>Гидра</b> - огромное чудовище, имеющие от трех до девяти голов. Хищник, обычно проживающий на болотах и охотящийся на животных или случайно забредших туда путников. Характерной особенностью гидры является то, что при отсечении одной ее головы, на этом месте вырастают две новые.</p>
<p><b>Лу Каркольх</b> - массивное чудовище, обладающее характеристиками одновременно змеи и моллюска. Его крупное длинное тело несет на спине огромную раковину как у улитки, а вокруг его зубастой пасти располагаются щупальца. Лу Каркольх живет в подземных пещерах и с помощью щупалец выискивает жертву, хватает и затаскивают к себе, после чего пожирает своей огромной пастью.</p>
<p><b>Мелюзина [р]</b> - фея свежей воды в святых источниках и реках. Выглядит как гибрид женщины и змеи с зеленоватой кожей и двумя змеиными хвостами. Способна принимать человеческую форму, вести социальную жизнь и даже завести семью с человеком. </p>
<p><b>Саламандра</b> - маленькая ящерка, которая живет в огне и прячется в хворосте. Ее тело настолько холодное, что может затушить костер. Волшебники часто используют саламандр для алхимических экспериментов. Также считается, что кровь саламандры - это один из ингредиентов для создания философского камня. </p>
<p><b>Сатир [р]</b> - лесное божество, жизнерадостное козлоногое существо с телом человека и козлиными рогами. Сатир ленив и распутен,  проводит время в пьянстве и охоте за дриадами. Он не вредит человеку и даже может стать хорошим собеседником, однако ходят легенды о коварном нраве сатиров, шутки которых могут быть достаточно жестоки. </p>
<p><b>Эстри</b> - одновременно и вампир и оборотень, выглядящий как соблазнительная девушка, способная обращаться с сову. В отличие от антропоморфного облика, Эстри не обладают близким к человеческому интеллектом. Для обращения в сову им необходимо распустить волосы и выпить крови, поэтому охотятся они в женском обличье. </p>     
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="rel_tab4" name="tab-group">
    <label for="rel_tab4" class="tab-title">СУЩЕСТВА СЕВЕРА</label>
    <section class="tab-content">
<p>На севере Иллиона располагаются государства <b>Йотуннланд</b> и <b>Данкскедах</b>, принадлежащий Фламмансии. Несмотря на преимущественно холодную погоду, фауна здесь разнообразна и по-своему прекрасна. </p>

<p>Например, в Йотуннланде разводят уникальных <b>ледяных медведей</b> - магических существ, внешне напоминающих гигантских белых медведей. В отличие от животных, они обладают не только огромной силой, но и разумом, близким к человеческому. Ледяные медведи часто используются в качестве ездовых животных, а также наполняют армии северного королевства, являясь талантливыми и свирепыми бойцами. Специально для них йотуннскими кузнецами создается особая броня из айриса, делающая их устойчивыми к заклинаниям и чарам.</p>
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.
</p>
<p><b>Варг</b> - огромный волкоподобный демон, обитающий в безлюдных землях. Обычно живет со своей стаей и селится близ фьордов или в долинах рек, чтобы легко совершать свои набеги. Обладает более развитым интеллектом, чем обычный волк, однако не обладает речью. Считаются спутниками Брехора - увидеть в лесу варга значит, что это бог пришел за тобой, проводить тебя в мир мертвых.</p>
<p><b>Гулон</b> - довольно странный зверь, представляющий собой мешанину из различных существ: тело его похоже на песцовое, морда на вепря, а хвост на лисий. Гулон почти не представляет опасности для человека, однако представляет огромную опасность для запасов его еды. Чрево Гулона не имеет конца, поэтому он может пожрать все, что найдет на складах и в погребах, разорит кухню и походный мешок, а в некоторых случаях способен уничтожить посевы.</p>
<p><b>Кракен</b> - морское чудовище гигантских размеров, головоногий моллюск, который крушит корабли, сминая их пополам своими щупальцами. Обычно агрессивен и жесток, хищен и плотояден. Справиться с ним практически невозможно - даже ловцам - и лишь немногие выжили после встречи с этим исполином.</p>
<p><b>Лепрекон [р]</b> - волшебник, исполняющий желания. Выглядит как небольшой коренастый старичок, традиционно одетый в зеленую богатую одежду. Лепреконы часто становятся хранителями старинных сокровищ, которые они носят с собой в небольшом котелке. Людей они стараются избегать, однако будучи пойманным, лепрекон обещает огромное богатство взамен за свободу.</p>
<p><b>Мюлинг</b> -  злой дух младенца, убитого матерью или брошенного умирать. Выглядят как бестелесные призраки.  Не представляют опасности, но сильно досаждают тем, что по вечерам воют на пустоши и иногда пристают к одиноким путникам с просьбой дать им имя. Отличить мюлинга от обычного младенца несложно: он передвигается, ползая на одном локте и одном колене.</p>
<p><b>Орк</b> - небольшое существо страшного вида, чье лицо в шишках, брови сросшиеся, глаза косые, нос приплюснутый, рот с двумя клыками длиной до колен, грудь мохнатая, ноги кривые, а ступни широкие, как гусиные лапы. Несмотря на внешнее уродство, орки не представляют прямой опасности на людей, однако являются социальными существами, поэтому часто сбиваются в стаи и коммуны. Защищать свою стаю - первостепенная задача орка, поэтому при нападении на одного из ее членов, орк нападет в ответ. </p>
<p><b>Тролль</b> -  уродливые существа, от трёх до восьми метров ростом с огромным носом и маленькой лысой головой. Имеют природу камня (рождаются из скалы), обращаются в камень на солнце. Питаются мясом, поэтому часто пожирают людей. Живут по одному в пещерах, лесах или под мостами. Последние, впрочем, несколько отличаются от обычных. В частности, могут появляться на солнце, не едят людей, уважают деньги, падки на человеческих женщин. </p>
<p><b>Фоссегрим [р]</b> - представляет собой водяного духа, антропоморфное существо с синей кожей. Он является исключительно талантливым скрипачом: звуки леса, ветра и воды выходят из-под его скрипки. Как говорят в Йотуннланде, когда он играет, "столы и скамейки, чашки и кружки, деды и бабки, слепые и хромые, и даже младенцы в колыбели" пускаются в пляс. Фоссегрим может научить своему мастерству в обмен на приношения едой в четверг вечером в абсолютной тайне: белый козел, брошенный в водопад, река от которого течет на север, или копченая баранина, украденная из хранилища соседа четыре четверга подряд. Если на кости слишком мало мяса, он научит лишь как настраивать скрипку. Если он будет полностью доволен, он возьмет правую руку ученика и начнет водить пальцами по струнам, пока человек не достигнет истинного мастерства.</p>

      </tr>
     </table>
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="rel_tab5" name="tab-group">
    <label for="rel_tab5" class="tab-title">СУЩЕСТВА ЮГА</label>
    <section class="tab-content">
<p>Несмотря на засушливую погоду и скудную флору, волшебная фауна Сехметской Империи представлена довольно богато. Многие существа адаптируются к суровым условиям и не желают мигрировать в иные регионы. </p>
<p>Одной из визитных карточек сехметов являются <b>гигантские черви</b>, которые представляют собой исполинских созданий длиной до 30 метров и диаметром до 2,5 метров. Они имеют сотни острых зубов, которыми хватают жертву, после целиком заглатывая ее. Черви передвигаются под землей и песком и представляют опасность не только для местных животных, но и для людей. Множественные попытки сехметских волшебников по приручению червей лишь единожды увенчались успехом - в 1218 году волшебник I ранга Сафир Инстулаб сумел подчинить себе зверя и оседлать его. Впрочем, сам он не удержался на спине червя, поэтому упав и потеряв концентрацию  на заклятии доверия, был съеден червем после заезда.</p>
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.</p>

<p><b>Алу</b> - невидимый демонический вампир-инкуб без глаз, ушей и рта с синекожим худым телом, нападающий и насилующий мужчин ночью, когда они спят. Проснувшись на следующий день его жертвы чувствуют себя больными и истощенными. ​​‌​​​Алу никогда не зайдёт в комнату, где пахнет женскими духами, т.к. подумает, что там не мужчина, а женщина‌.‌‌‌‌‌ ​​‌‌</p>
<p><b>Джинн [р]</b> - волшебный дух, внешне похожий на человека, но заточённый в лампе и исполняющий три любых желания тому, кто потёр лампу и пробудил джинна. Джинны во многом схожи с людьми: нуждаются в пище, женятся, имеют детей и умирают, хотя продолжительность жизни джинна гораздо больше, чем человека. Джинны способны представать перед человеком в облике человека, животного или растения. Также джинны способны овладевать разумом и телом живых существ, иногда они делают это с целью нанесения вреда, или если влюбляются в человека. Не представляют опасности для умных и честных людей, не желающих никому вреда.</p>
<p><b>Ифрит</b> - сверхъестественное существо, демоническая версия джинна, которое известно своей силой и хитростью. Выглядит как огромное крылатое существо из огня, мужского и женского пола. Живет под землей. Также известен как демон (дух) огня. Ифрит напрямую связан с посмертиями: говорят, что ифриты являются душами людей, умерших насильственной смертью.</p>
<p><b>Каркаданн</b> - крупное существо, которое представляет собой свирепого носорога с львиным хвостом, рогом во лбу и желтой гривой. Он появился на свет, разорвав тело матери, поэтому он считается воинственным, несравненно жестоким животным, беспощадным в битвах. Все живые существа сторонятся его из-за его агрессивного темперамента и громкого грубого голоса. Но, несмотря на это, считается, что его мясо, жир и рог обладают чудодейственными исцеляющими и защитными силами.</p>
<p><b>Мирадж</b> - это самое маленькое однорогое существо Иллиона. Выглядит  как заяц жёлтого цвета с чёрным рогом посередине лба. Милая внешность мираджа обманчива - он исключительно свиреп и, несмотря на его малый размер, любое животное, завидев рогатого зайца, убегает изо всех сил.</p>
<p><b>Наг [р]</b> - древнейшее существо, змей с человеческим торсом и человеческой головой, укрытой сверху веером змеиных голов. Обитает в пещерах и водоёмах, на земле, в воде или под землёй. Наги — символ мудрости и знания, и считается, что они хранят истину в тайне до тех пор, пока люди не созреют для ее понимания. </p>
<p><b>Птица Рух [л]</b> - огромная птица размером с остров, способная уносить в своих когтях и пожирать слонов и каркаданнов. Она свирепа, опасна и настроена недружелюбно ко всем, с кем встречается. Ее невозможно подчинить даже магией, однако можно попробовать договориться с ней. Помимо исполинских размеров и невероятной силы, птица Рух обладает способностью вызывать гром и молнии, поджаривая своих жертв. </p>
<p><b>Сфинкс [р]</b> - прекрасное и одновременно опасное существо, обычно охраняющее древние сооружения и постройки. Разумно и создано богами для защиты памятников прошлого от разорения. Представляет собой гибрида с нижней частью льва и головой женщины в  громоздком головном уборе. Увидев человека, сфинкс загадает ему загадку - в случае разгадки, он отпустит его с миром, в случае же ошибки - проглотит целиком. </p>
      </tr>
     </table>
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="rel_tab6" name="tab-group">
    <label for="rel_tab6" class="tab-title">СУЩЕСТВА ИМПЕРИИ КРАСНОГО СОЛНЦА</label>
    <section class="tab-content">
<p>Поскольку Империя находится на самом востоке континента и островах, местная фауна здесь редко пересекается с западной и носит совершенно иные имена. Это позволило региону обзавестись своими уникальными существами, неповторимыми для материковой части. </p>
<p>Известно, что только на территории <b>Шаодзиня</b> проживает <b>Анфу</b> - гигантская птица о разноцветных перьях, с длинным хвостом и вытянутым клювом. Сама по себе птица предпочитает уединенный образ жизни и почти не поддается приручению, однако она не боится людей и часто бывает в местах их обитания. Слезы Анфу - особый вид жемчуга, который находят в гнездах анфу. Он имеет целительное свойство, поэтому его часто используют в защитных амулетах, а его порошок - для приготовления целебных настоев и зелий. </p>
<p><b>[р]</b> - разум существа близок к человеческому. Обладает речью. Нельзя приручить. <br>
<b>[л]</b> - легенда. Неиграбельное существо, которое можно только упоминать, но не взаимодействовать.<br>
<b>[и]</b> - играбельное существо.
</p>
<p><b>Каппа</b> -  представляет собой нечто среднее между лягушкой и черепахой: лягушачья кожа, вместо носа — клюв, пальцы на руках и ногах соединены плавательными перепонками, на голове короткая шерсть. На макушке у каппы имеется углубление в форме овального блюдца, которое всегда должно быть заполнено водой, иначе он умрёт. Это же блюдце даёт ему сверхъестественную власть. Будучи водяным, каппа любит шалости, но не наносит человеку вреда. Однако есть и истории о том, что проходящих возле воды или купающихся людей каппа затягивает в воду и топит.</p>
<p><b>Кицунэ</b> - многохвостые лисы, которые обладают большими знаниями, длинной жизнью и магическими способностями. Главная среди них — способность принимать форму человека. Кицунэ обычно принимают облик обольстительной красавицы, но иногда оборачиваются и мужчинами. Кицунэ - обманщики, которые используют свои магические силы для шалостей: те, что показываются в благожелательном свете, стремятся выбирать своими целями слишком гордых кэнсенов, жадных купцов и хвастливых людей, в то время как более жестокие кицунэ стремятся мучить бедных торговцев, фермеров и священнослужителей.</p>
<p><b>Лун</b> - один из видов драконов, проживающий в реках и небольших водоемах. Лун больше похож на змею, чем на привычного дракона, т.к. не имеет крыльев, однако он все равно способен взмывать в небо и вызывать дождь. Лун не опасен для человека и как правило просто игнорирует его. В отличие от своего более крупного собрата, не дышит огнем и не обладает интеллектом, близким к человеческому. </p>
<p><b>Тануки</b> - небольшие милого вида звери-оборотни. Способны оборачиваться как людьми, так и вещами. По натуре тануки добры, отзывчивы и слишком доверчивы. К сожалению, тануки не обладают большим интеллектом и не способны распознать ловушку, поэтому, их частые контакты с людьми иногда имеют плачевные последствия. При этом сами звери милы, насмешливы и слывут большими пьяницами. </p>
<p><b>Тэнгу</b> -  лесной демон, предстающий в облике мужчины огромного роста с красным лицом, длинным носом, иногда с крыльями. Тэнгу очень часто носит одежду горного отшельника, при этом он наделен огромной силой. По преданиям именно тэнгу обучили людей боевым искусствам, на многих гравюрах известные герои сражаются с тэнгу, демонстрируя свое мастерство. </p>
<p><b>Хаечи</b> - доброе существо, выглядящее как лев с рогом. Хаечи способны управлять огнем: чувствовать его приближение, поглощать огонь и даже усмирять его. Из-за этого особенно богатые представители людей часто приручают этих зверей, используя как защитников дворцов и домов от пожара. </p>
<p><b>Хихи</b> - волшебное существо, выглядящее как большая обезьяна с длинной верхней губой. Хихи имеет рост около трех метров, его тело покрыто густыми черными волосами, он сминает бамбуковые заросли и пожирает людей. Обитает в горах, обладает сверхъестественной силой и часто похищает женщин. Несмотря на это, часто привлекает людей, потому что обладает речью и может предсказать человеку время наступления смерти. Его кровь всегда остается алой, и окрашенное в ней кимоно никогда не выцветает. Кроме того, если кто-нибудь попробует этой крови, то получит способность видеть демонов.</p>
<p><b>Чунфу</b> - птица, внешне напоминающая петуха о трех головах и крыльях. Бегает на шести ногах, живет как правило у подножья гор и редко показывается человеку. В отличие от обычных петухов, чанфу имеет приятный голос и может запоминать нужное время пробуждения. Однако, если выловить чанфу и съесть ее, уже никогда не сможешь уснуть. </p>
      </tr>
     </table>
    </section>
   </div>
   <div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab7" name="tab-group">
    <label for="mag_tab7" class="tab-title">ОРДЕН ЛÓВЦЕВ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Для контроля над популяцией магических существ, а также для устранения опасных чудовищ на территориях Иллиона, в центре Сандомирии (сейчас часть Кнежской Унии) еще в 826 году был создан Орден Лóвцев.</p>
     <p>Орден Лóвцев представляет собой крупную организацию, в которую может быть принять человек, вне зависимости от пола, вероисповедания, наличия магии или положения в обществе. При вступлении в Орден, новый ловец приносит клятву, где обещает посвятить жизнь служению Ордену и истреблению опасных для людей магических существ.</p>
     <p>Основной корпус Ордена находится в Великом княжестве Сандомирском и представляет собой большую крепость, огороженную рвом и имеющую подъемный мост. Двор внутри крепости оборудован загонами для тренировочных существ, площадкой для сражений и загоном для лошадей. Также крепость имеет замок для опытных ловцев и верхушки Ордена, и несколько бараков, где живут ученики.</p>
     <p>Орден Ловцев имеет право на самоуправление от властей. Территорией, прилегающей к крепости, управляет Старшад и отчитывается напрямую перед Сеймом, где имеет представительство. По факту крепость Ловцев — это отдельный город Бондар с правом на самоуправление, не подчиненный воеводам или великим князьям.</p>
     <p><b>Структура Ордена Ловцев:</b></p>
     <p>Во главе Ордена стоит совет Ловцев — Старшад, в который традиционно входят выбранные ловцы, имеющие достаточный опыт в сражении с магическими существами и обучившие более десятка новых ловцев. Всего в совете пять старши́н, которые совместным голосованием принимают все решения в Ордене. Существует правило, по которому решение не будет принято, пока весь Старшад не проголосует единогласно. В истории были случаи, когда из-за спорных вопросов, заседания Старшада длилось 4 дня. К старшинам принято обращаться «Хайсей».</p>
     <p>Следующие в иерархии за старшинами — менторы, которые помогают ученикам постичь искусство ловцев. К ним принято обращаться «сэй», они не покидают пределов крепости и как правило являются ловцами, которые посвятили своему делу больше пятидесяти лет.</p>
     <p>Следом за менторами идут непосредственно ловцы — отважные воины, которые ежедневно находятся в странствиях по континенту, для того, чтобы выслеживать и истреблять докучающих людям монстров и бестий. Это люди в расцвете сил, прошедшие обучение и обряд трансформации. Они практически не живут в замке — у них есть свои покои, однако род их деятельности заставляет ловцев большую часть времени проводить в дороге. Обращение к ловцу — «сэй».</p>
     <p>Последние в иерархии Ордена — ученики. Учеником может быть как ребенок от 12 лет, так и взрослый, который поздно понял, что он хочет стать ловцем. Во время своего обучения и до обряда трансформации, ученики не только тренируются физически, но и проходят теоретическое обучение, учатся варить полезные эликсиры и создавать несложные артефакты. Во время обучения человек может выбрать, становится ли он ловцем, покидает Орден, или остается в нем в качестве инженера. Кроме того, ученики также являются рабочей силой в Ордене — помогают готовить еду, убираются в замке и приглядывают за животными. Обращение к ученику, принятое в Ордене — «со».</p>
     <p><b>Снаряжение ловцев:</b></p>
     <ul>
      <li>После прохождения обряда трансформации, каждый ловец, перед тем, как отправиться в путь, получает:</li>
      <li>— сеть из айриса (металла, открытого в Эльмхольде, который подавляет магические свойства существа);</li>
      <li>— пистолет колесцовый;</li>
      <li>— мушкет;</li>
      <li>— ручной арбалет или меч на выбор ловца;</li>
      <li>— тубус из кожи виверны для сохранности документов и договоров с главами других стран;</li>
      <li>— капсула с сильнейшим ядом, закрепленная на воротнике одежды — для умерщвления себя без мук;</li>
      <li>— набор из 5 склянок для создания зелий и эликсиров;</li>
      <li>— веревка, кошка-крюк, мошна с деньгами разных государств.</li>
     </ul>
     <br>
     <p><b>Обеты и обряды ловцев:</b></p>
     <p>Кодекс ловцев содержит свод законов, которые обещают чтить ловцы на протяжении всей своей жизни. Как правило, это общие законы других государств, плюс некоторые особенные правила. Среди них:</p>
     <ul>
      <li>о1. Ловцам запрещено иметь другую семью, кроме ловцев;</li>
      <li>о2. Ловцам запрещено иметь постоянное место жительства, кроме замка в Сандомирском княжестве;</li>
      <li>о3. Ловцы обязуются слушаться Старшад во всем;</li>
      <li>о4. Ловцам запрещено оставлять умирающее существо в таком виде — они обязаны или исцелить его, или добить;</li>
      <li>о5. Ловцы — наемные работники, которые исполняют приказы, поэтому они подчиняются только Старшаду и всегда берут деньги за свою работу;</li>
      <li>о6. Ловцы могут взять работу без согласования со Старшадом лишь в случае, когда существует реальная опасность и угроза множеству жизней.</li>
     </ul>
     <br>
     <p>Кроме этого, в конце своего обучения, каждый ученик проходит <b>обряд трансформации</b> — специальный ритуал, наделяющий его бледной тенью магических сил. Прошедшие обряд ловцы становятся более сильными и выносливыми, получают дар регенерации (если повреждено не больше 30% тела), замедленного старения, а также способность к варке зелий и эликсиров. Если ловцем стал чародей или волшебник, их сила, как правило, становится более контролируемой и мощной. Продолжительность жизни обычного ловца в среднем 110-130 лет.</p>
    </section>
   </div>
<div class="tab">
    <input type="radio" id="mag_tab8" name="tab-group">
    <label for="mag_tab8" class="tab-title">МЕХАНИКИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ</label>
    <section class="tab-content">
     <p>Всего с магическими существами на Иллионе существует несколько механик взаимодействия: разговор, бой и приручение. Обращаем ваше внимание, что требующие использования дайсов механики осуществляются непосредственно в теме <a href="https://illyon.rusff.me/viewtopic.php?id=110#p10983">Система дайсов</a>. </p>

<p><b>Разговор</b><br>
Если существо помечено как <b>разумное</b>, то для разговора с ним не требуется никаких дополнительных действий. Вы можете спокойно описывать в постах то, что хотите, учитывая специфику и характер существа. Если у него нет пометки разума, то общение с ним строится по механике <b>"приручения"</b>.</p>
<p><b>Бой</b><br>
Механика боя с магическими существами похожа на обыкновенную <a href="https://illyon.rusff.me/viewtopic.php?id=110#p10983">систему боя</a> с помощью дайсов. Основное различие состоит в том, что при бое с существом вы используете кубик с 6 гранями и добавляете бонусы:
<ul>
<li>+ 1, если вы обычный человек или маг</li>
<li>+ 3, если вы состоите в Ордене Ловцев </li>
</ul> </p>
<p><img src="https://forumupload.ru/uploads/0012/c3/0c/5/519825.png"> <img src="https://forumupload.ru/uploads/0012/c3/0c/5/613333.png"> </p>
<p><b>Приручение</b><br>
Механика приручения магических существа похожа на обыкновенную <a href="https://illyon.rusff.me/viewtopic.php?id=110#p10983">систему каста</a> с помощью дайсов. Как известно, приручить волшебное животное можно только с помощью магии, поэтому ваш ход будет состоять из двух шагов:
<ul>
<li><b>о1.</b> Вы совершаете каст в соответствии с вашим типом мага и рангом, при необходимости кидаете дайс;</li>
<li><b>о2.</b> Вы кидаете дайс на приручение. Если ваш каст был успешным, можете добавить бонус +20</li>
</ul>
</p>
<p><img src="https://forumupload.ru/uploads/0012/c3/0c/5/217023.png"> <img src="https://forumupload.ru/uploads/0012/c3/0c/5/233115.png"></p>
    </section>
   </div>
  </div>
</div>
</div>[/html]

0


Вы здесь » ILLYON » Рукописи цитадели » Магия и бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно